今天和大家分享一下我的知识,也将攻击拳皇战争地下城和勇士刺客(采访无尽剧场制作人:动作是噱头还是创新?)来说明一下,如果你恰好正在解决你的问题,别忘了关注这个网站,所以现在就开始吧。
也许在玩MOBA的时候,你已经习惯了随时拥有好的视野,所以你不用担心被抓到。但如果在游戏中,你的对手可以“爬屋檐爬墙头”,突然跳出来对你大吼大叫,你还能淡定吗?这种更注重动作的体验是3D MOBA区别于传统2D MOBA(如DOTA23、LOL)的特点之一。
3DA《无尽战区》的制作人杨冠超接受了17173的采访。据他介绍,动作还体现在游戏的更多方面,比如不是靠装备硬吃技能,而是像格斗游戏一样用操作闪避。操作犀利的玩家甚至可以在第一关出门就战斗,不用像传统MOBA那样慢慢发展到线上。据悉,在11月测试结束后,游戏将于明年春季开启无限测试。
MOBA也能“飞檐走壁”偷袭 战斗类似ARPG
随着地图变成三维空间,3D MOBA中的玩家不再是传统的“上帝视角”,只能像射击或者MMORPG一样看到眼前的东西。所以基于环境的偷袭会更加频繁多变,比如从天而降,或者绕到背后攻击。
利用视野死角,从天而降进行偷袭
比如《无尽战区》中的英雄杰克,就可以用他的SP技能爬到墙顶。由于他的视野存在盲点,玩家一般很难注意到他的斜顶,所以杰克可以趁其不备发动偷袭。而英雄刚玉的隔空大跃,使他能够跨越地形中的障碍,从视野的盲区发起奇袭。
从视距外发动攻击
“不会再有因为植入了一只眼睛而导致某个区域安全的情况了。”杨冠超说,“敌人的攻击路线会更诡异,这是传统MOBA感受不到的体验。”
动作的强化也让玩家在3D MOBA的战斗中不再需要依靠装备和堆属性值来硬吃技能,而是像动作游戏一样,可以通过行走来躲避,也可以用自己的技能来抵抗。比如下面的Gif中,如果把握好时机,就可以在不受伤的情况下避开敌人的攻击。
可以通过操作躲避敌方技能
但这并不意味着设备没有意义。游戏中的装备与玩家选择的战术密切相关。比如同一个刺客,如果想尽快结束战斗,可以选择背刺加成之类的功能性装备,但是如果喜欢复杂的操作,成长时可以触发的特殊道具更合适。
每2分钟一次,可以出去做。你不必像传统的MOBA那样发展。
不过这也对玩家的操作要求比较高。而且《无尽战区》也有QTC设置,类似于《战神》的连笔操作。能否蹭出连续的笔画,对战斗影响巨大。(边肖吐槽:不仅能玩MOBA,还能玩格斗游戏。打了《无尽战区》之后,打拳皇什么的就没什么压力了。)
在杨冠超看来,这样的设定虽然会给玩家带来压力,但是压力也会在战斗中转化为刺激,比如在战斗中的极限逃生、互助、激烈的来来往往。
“第一时间测量数据显示,平均游戏时长20分钟,会有10场左右的大型团战,小战不计其数。可以说几乎是一进游戏就开始战斗,而不是像传统的MOBA那样靠着线慢慢发展。”杨冠超介绍,“如果只是缩短玩家的成长时间,那么游戏只能说是激烈而非爽快。”
所以《无尽战区》的设计理念更接近动作游戏。当拳头打在盔甲上,刀锋划破血肉时,结果不仅仅是伤害数的跳出和血条的变化,更是动作游戏的攻击性能和多变战斗可能性的结合。“动作对抗让玩家的代入感更像是沉浸在这个游戏的环境中,而不是控制自己的一个棋子。”
让玩家有代入感,觉得不仅仅是棋子。除了打斗的体验,剧情也是很重要的一部分。“从短期来看,剧情并不能给游戏带来多少加分。玩家不会愿意花时间去了解一个他们不熟悉的角色和他的故事。但如果玩家长时间沉浸其中,那么剧情的重要性就会体现出来。”杨冠超表示,他表示《无尽战区》将完成游戏中的英雄情节和故事背景,塑造长期认同感。
增加教学降低上手难度 或明年春季不限号
在海外市场,3D MOBA 《Cyphers》和《Smite》在特定区域细分市场取得了可观的成绩,但从MOBA的市场份额来看,3D MOBA目前还是少数。杨冠超认为,《无尽战区》要想成功,需要观察和了解中国游戏环境和玩家诉求。
比如快节奏是因为有些玩家不喜欢发展慢,只想出去做。而另一些人则希望MOBA游戏也能像风一样运营,靠等级而不是装备值取胜,所以项目组加强了对运营的要求。
项目组还对玩家反映的上手难度进行了调整。“我们不能强迫玩家学习游戏,而应该给他们更多的入门途径,让他们找到与原来熟悉的游戏的相似之处,利用之前的游戏经验,逐渐体会到3D动作格斗和MOBA战场组合的特殊魅力。”杨冠超说。
在接下来的11月测试中,《无尽战区》将会加入新的5V5地图,没有小兵和防御塔的5V5模式也会更新到游戏中。更多的英雄改动即将到来。据杨冠超透露,《无尽战区》可能会在明年春天开启不限量测试。
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