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(洛克王国呱呱进化大全)如何看待“卖”的发展和衰落
来源:本站 作者:超级管理员 2022-08-12 15:33:00

摘要:

赛尔号是怎么衰落的?这时的《赛尔号》其实也处于一个摇摆的状态,精灵数量很有限(不超过30个),而且有采集资源之类的小游戏玩法,并没有完全以精灵对战为核心,这其实也是为了让《摩尔庄园》的用户有一个适应的过程。这些改变,在现有玩家看来都是支持着《赛尔号》勉力前行的重要因素;但对于已经流失多年,想要回味童年的用户来说,人型精灵、过于复杂的规则和年费精灵制度决定的逼氪,已成为了《赛尔号》堕落的标志。

是如何衰落的?为什么这个“孩子”页游圈总是有争议?

为了弄清楚这一点,我与在不同岗位上成长的前开发者和玩家进行了交谈。

我贴一下近期网游历史节目《卖号》的副本,标题是:《卖号》的悲剧和无奈,为什么童年的记忆总是充满争议

大家好,我是芒果冰。今天的网游史,想和大家聊一聊一款充满情感滤镜,但也颇有争议的产品。对有些人来说,这是他们早已逝去的童年记忆;对于其他人来说,它是抄袭、绑架钱财的代名词,而对于还在坚持的玩家来说,它已经成为了我生活中难以释怀的一部分。这是淘米第二款网游《卖号》。继《摩尔庄园》之后于 2009 年推出。

我在网游历史上做过的《摩尔庄园》内容(【中国网游史35】儿童用户数一度超过腾讯淘米,摩尔庄园如何走向没落_哔哩哔哩(゜-゜)つロ 干杯~-),所以这次就不重复《摩尔庄园》和淘米创始人王海兵的经历了,感兴趣的观众可以自行回顾。简而言之,王海兵最初在腾讯的带领下开发QQ宠物后,因家庭原因在上海重新创业,模仿国外知名虚拟社区“企鹅俱乐部”制作了《摩尔庄园》。 "这个口号成功打开了中国少儿网游的局面。

王海兵

那一集结束后,我向大家保证,我会单独谈一集《追击》。当时很多观众提醒我,这是一个在B站很容易引发战争的话题,因为在这个时间点,站在不同的人的立场上,对比赛的看法会完全不同,这会导致争议。所以,在筹备这个节目的过程中,除了从公司和开发者的角度去了解信息之外,我还认真听取并收集了多位玩家的意见。虽然还不能做到绝对客观,但自问已经是一个比较全面的视角了。希望大家不要急于表达自己的观点或站队。仔细阅读后,你可能会有新的认识。

继2008年4月上线的《摩尔庄园》进入稳定运营期后,2008年底,淘米开始了二次元游戏产品的内部孵化。项目组以毛衣上的弹簧绳扣作为设计赛尔机器人的灵感来源,并将新游戏的主题设定为不同于《摩尔庄园》的太空探索。

这是右边的那个

但是,在核心玩法方面,项目团队内部存在一定的差异。当时的总策划刘纯的想法是,把《风帆》打造成第二部《摩尔庄园》,配上小游戏和社交媒体。它是绝对核心,同时增加了一些物理知识的科普内容。其他项目员工主张,游戏应该借鉴神奇宝贝系列,成为一款以回合制精灵对战玩法为核心的网络游戏,而不是一个包罗万象的虚拟社区。原因也很简单,因为“当时国内网游还没有这样的玩法”。后来打精灵的想法盛行,刘纯逐渐被边缘化,《摩尔庄园》的制片人郑周礼接手管理。

郑周礼12年离开淘米,17年回到淘米

其实这里要提一下,宝可梦系列的官方汉化直到2016年的《宝可梦日月》才第一次出现。虽然一些生活在大城市的90后受到了介绍的影响在2000年初左右的无印良品《神奇宝贝》动画中,他们接触到了这个IP,也通过卡带(盗版有中文版)和模拟器几代作品接触到了GBA和NDS。然而,从2006年开始,国家限制电视台黄金时段播放海外动画,也让《宝可梦》的影响力一落千丈。再加上NDS的高昂价格,导致了大量儿童用户群体。收缩。

我在 GBA 上玩宝石,但我在模拟器上玩钻石和珍珠

因此,在版权意识比较薄弱的时代,《卖》虽然早期明显借鉴了《精灵宝可梦》的玩法,但并没有受到观众太多的批评。其实我觉得融合精灵在2010年推出之前的《精灵宝可梦》系列,然后慢慢做出了自己的玩法特色,其在玩法层面上对《精灵宝可梦》系列的引用确实超出了必要的范围:从每个4个精灵4个技能,同时携带6个精灵的基本模式,到体速、力量、防御、特攻、特防的数值系统,再到个体数值的细节精灵是31,单个属性的学习值(神奇宝贝的努力值)255。完全一样。这种水平的借鉴是很不合适的,也是很多路人对《追击》印象不好的直接原因。事实上,开发者这样做的原因也很“真实”:在《卖》上线之前策划节目美术的只有7个人。我不得不复制并填写表格并走捷径。好在开发团队在上线后也意识到了这个问题,调整了玩法的发展方向。现在《帆号》PVE和PVP的策略和节奏。与神奇宝贝相差甚远(当然,一些基本设置已经改变。)不再)。

目前赛尔的PVP复杂度很高

2009年6月,《帆号》正式上线后。暑假里,一开始并没有表现出爆款的潜力,淘米也没有全力以赴去推广。当时淘米内部的想法是,不能为了变幻莫测的“卖”引导用户牺牲《摩尔庄园》的好局面。 在最初的两个月里在成千上万的在线用户惨淡的场景中幸存下来。没想到,原本以为是淡季的9月,随着开学,“卖”被学生党通过口口相传推上了前台。游戏一个月内日均最高在线人数超过10万,对《摩尔庄园》的用户活跃度没有明显影响。此时,“卖出”实际上处于震荡状态。精灵数量非常有限(不超过30个),还有收集资源等小游戏。它并不完全以精灵为中心。为了让《摩尔庄园》的用户有个适应过程。

前期“卖出”成功的原因有很多。一、宠物养成和星球探索的游戏循环对孩子来说很有吸引力,有数字成长感;第二,精灵的实力,如何搭配招式,boss攻略等话题非常值得讨论。不能碰电脑的时候,无论是谈枪,还是纸上谈兵,都是很过瘾的。第三,分步剧情和动画过场动画让当时的玩家有种追逐的乐趣。

雷伊VS盖亚,早期赛尔的经典篇章

这其实也符合王海兵最初将淘米游戏定位为“可玩卡通”的定位。那时候淘米的很多开发者都是从动漫行业出来的,那个时候吃的还不够,所以可能游戏开发不够专业,但是怎么做青少年感兴趣的内容,怎么画什么他们喜欢艺术风格独特。 《起航》项目组长期保持超高频更新,几乎每周都会推出新的剧情和任务。据前员工回忆,为了赶上每周四的更新,项目组几乎从周一开始加班,赶上进度,非常辛苦。好在项目本身在上升,大家都有成就感。

2010年4月,淘米开启“摩尔庄园”与“帆号”的联动,将玩家引导至游戏属性、用户粘性和付费意愿更强的产品。 《帆号》最早的收费。只有超能NONO,和月卡差不多。 NONO是设定中跟随玩家的机器人助手,可以帮助玩家随时恢复精灵状态,分发经验。不过,当时的普通NONO使用一段时间后,需要充电待机,而Super NONO最初解决的用户痛点是不需要充电。超级NONO月费10元,年费100元,与《摩尔庄园》的超级拉姆相呼应。

不不,其实我觉得它不像拉姆那么可爱

不过从2010年开始,淘米开始捆绑超级NONO推出年费精灵,即每年给超级NONO充值一年,获得一批专属精灵(将成为稍后)。其实早期年费精灵的实力并没有太夸张。 10年的虎王,11年的12兔,12年的天目四龙,都是比实际更值钱的,但是13年之后,年费的强度会增加。登高望远成为了玩家接触中高端PVE和PVP玩法的敲门砖。这也为后期“卖”对零氪玩家不友好的问题埋下了伏笔。事实上,在当今大多数免费游戏的设计中,规划都会尽量给用户提供获得所有角色的可能性(当然,零氪很难收集到所有角色),而小氪重氪金的区分程度放在了开发层面,这将显着提升零氪和微氪的游戏体验。虽然前期《卖》中付费精灵的实力还比较克制,但卖精灵并不是一个很巧妙的付费设计,也为后续的发展埋下了隐患,这也算是时代的局限和想象。 .

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自提卡对微氪显然比直销要友好得多

10年,当《Sell》在玩家方面取得长足进步的时候,一批外部竞争者开始出现。后来成长为最大竞争对手的是腾讯魔方工作室推出的《摇滚王国》。关于《摇滚王国》,游戏圈一直有传言称,它的诞生并不是腾讯内部员工的心血来潮,而是因为一家童书业务的大出版商向腾讯提出了制作要求。出版商和淘米的合作非常愉快,但是王海兵觉得这个生意很赚钱,必须自己做,单方面破坏了双方的合作关系。于是出版社推动腾讯开发《摇滚》,并负责《摇滚》的图书发行业务,对淘米进行商业报复。

洛克王国的诞生其实源于一次失败的商业合作

“洛克王国”的口号自推出以来一直是“不以收入为目标”。这对于同样期望“卖”能贡献收入的淘米来说,实在是太难了。 2010年,赛尔还处于鼎盛时期,洛克才刚刚起步,威胁不大。但在2011年和2012年,随着“卖”的人民币精灵的力度和发射频率增加,越来越多的用户转向“摇滚”。

当然,来自同类产品的竞争并不能完全解释淘米上市11年后市场表现下滑的原因。翻看淘米2011-2015年的财报,游戏业务最关键的数据:付费用户数几乎一直在减少,而付费用户的平均付费金额却在增加。可以说,从2011年下半年开始,淘米的游戏业务就进入了持续下滑、氪金不断施压的恶性循环。按理说,一家公司刚刚上市,又是不缺资金的阶段,可以撸起袖子对赌。

2014年第三季度剩余的120万付费活跃用户2015年不会公布

对于这个问题,我接触过的淘米前员工几乎都给出了相同的答案:2011年,淘米内部的中层变动和老员工流失都非常剧烈。淘米游戏项目组的加班情况已经很严重,所以很多员工都指望上市后的加薪,或者在新开的项目中晋升到管理岗位。但淘米选择引进大量外部不了解淘米的制作人、项目总监、产品经理等,堵住了老员工的上升通道。更重要的是,虽然淘米的游戏业务在2011年的儿童网游领域几乎无人能敌,但2008年和2009年入职的大部分员工都拿到了与入职时相同的薪水。当老员工要求加薪时,公司做出了恶毒的回应,“如果你拿了期权(股票),就不能要求加薪。”

越来越多的老员工觉得,王海兵CEO的性格似乎变了。 2009年,公司一个前台姑娘因为结婚离开了,他还是会哭着挽留;表现得冷漠,几乎是冷血的。 2012年,当淘米一号员工、《摩尔庄园》和《卖》的制片人,以及从QQ宠物时代就追随王海冰的郑周礼瑞奇离开时,淘米老员工已经没有了。 在公司蒸蒸日上的同时,利益分配问题扼杀了淘米的增长速度,超过了外部竞争。此时,王海兵作为当时的CEO,肩负着不可推卸的责任。

回到“卖”本身,其实老员工的流失对游戏内容有着潜移默化的影响。比如游戏剧情向动画内容妥协(因为游戏部门的话语权已经下降),美术设计在“借用”其他游戏和动画方面越来越明确;游戏Bug多,修复慢等,其中美术的“参考”是最不能接受的。比如2012年暑假上映的一套复仇者联盟,显然是想利用2012年5月上映的复仇者联盟电影的热度。

时隔13年,几款没有故事背景的付费精灵正式上线,比如奈法利安、泰兰德等,他们的外貌特征和名字都非常直接的让人联想到魔兽世界中的对应角色。抄袭魔兽世界的设计真的能帮助“卖”吗?事实上,当时《卖》的主力玩家大多对魔兽IP知之甚少,在游戏中加入魔兽角色并不能增强(甚至降低)用户的购买欲望。

鸡蛋在厕所里总是哭晕过去

这种做法与其说是想靠魔兽世界IP来增加精灵的知名度,倒不如说是美术懒于设计。中后期,“卖”的艺术是路人眼中最大的黑点。其实《摩尔庄园》和《小花仙子》也有类似的问题。只能说淘米公司的气氛已经不对了。

在氪金方面,制作组也有很多极其冷门的“骚操作”:比如2013年Stark年费已经上线的时候,6月突然宣布第二次年费释放。精灵冥王,已经收取年费的玩家必须充值100才能得到这个当时环境中实力极高的精灵。这种严重违反合约精神的行为,导致大量玩家退坑。此事件也被玩家称为13暑假事件。

再比如,2014年7月22日,游戏突然修改了精灵的雕刻系统。原来的三个刻印槽,可以装两个能力刻印和一个全能刻印。能力雕刻是强化单一属性的物品。可以出肝,全能印记同时增加多个精灵属性,需要大量的泰坦之灵(金钱)才能重置招数;修改后可以装备2个全能印记和1个能力印记,不仅废除了大量玩家生产的能力刻印,而且还提高了精灵的修炼成本,拓宽了数值球员之间的差距。这种不合理的更新自然导致了一批玩家的流失,被玩家称为722事件。

红框为雕刻槽

比如2015年2月6日的Zacks挑战暗改,和大部分卡牌手游一样,“卖”可以通过挑战关卡击败boss获得精华,也就是对应的精灵。 Zaks的挑战很奇怪。当玩家历尽千辛万苦,在boss面前打过各种障碍,面对扎克斯时,发现一定是第一枪,一击必杀。开场当天,策略组发现可以使用金色火焰,一个VIP的buff,可以减少伤害,避免被秒击。就在玩家们欣喜若狂的时候,官方突然通过不间断的热更新改变了扎克斯的伤害,让金火无效。这导致扎克斯几乎不可能直接攻击。想要拿到的话,一键通关只需支付998钻(100元)。这一“坑爹”改动再次彻底激怒了玩家,引发了一波抗议和损失,玩家称之为206事件。

还有专门的百度百科

从旁观者的角度来看,在这些事件中,淘米官方的吃货确实很难看到一定程度。其做法的恶劣在任何游戏中都会引起玩家之间的骚乱,目的很明确。只是为了逼氪抢性能。但仔细一看,在如此巨大的口碑压力下,这些无耻的改动能赚到多少钱? 13年双年费和15年Zacks只能让少数玩家多付100,在其他游戏中可能是皮钱或月卡钱。这体现了《帆号》游戏的尴尬,因为它最初的定位是儿童页游戏,平均付费起点太低,就算策划无耻到了极点,也不可能提高支付任何大众汽车mmo级别的其他1/3。这也导致了观众的态度差异:讨厌它的玩家会骂策划者的食物,而愿意玩的玩家会觉得即使淘米的食物越来越差,“卖号”。还是比较便宜的游戏(总成本不到2000),有情怀,没有别的游戏可以玩。

还在坚持的玩家普遍称自己为长老(来源:梦娘百科)

其实《风帆》并非没有主动转型求生存:精灵形象从非人形设计转变为人形设计的主流,试图取悦逐渐长大的玩家;玩法规则不断复杂化,PVE也不再像Zacks那样搞无解的关卡,提高PVP游戏的趣味性洛克王国呱呱进化大全,在剧情上力求成熟和激情。这些变化,在现有玩家眼中,是支撑“卖出”进度的重要因素;但对于失散多年的用户来说,想要回忆童年,人形精灵,过于复杂的规则和年龄由费用精灵系统决定的强制氪金,已经成为“卖”堕落的标志。这也是很多流失玩家和现有玩家之间不断摩擦的根本原因,因为每个人衡量问题的尺度完全不同。现有玩家觉得流失的玩家不是重点,他们是云用户;迷途的玩家觉得现有玩家还在维持着“毁童年”的淘米,简直不合情理。

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早期的阿克西亚

Axia 现在

其实,淘米自己的做法往往是自相矛盾的。 《帆号》动画已经做了,依然是分供的剧情和内容,但游戏的高门槛让动画更上一层楼。用户很难转化为游戏用户。如今,“卖号”靠画小姐姐,卖“老婆”,用新的造型和风格来取悦那些长大后还在坚持的现有玩家,但与此同时,游戏在去年十周年时被选为外设。 ,无视现有玩家的口味和选择,制作了一系列非人类老精灵,试图通过打感情牌来拉拢怀旧用户,却遭到了现有用户的反对。开启怀旧服的初衷肯定是为了吸引老玩家回归,但怀旧服的资格设置为玩现版后提取。只有现有版本才能为公司贡献更多的充值。没有人知道这些技巧有多少是由于员工过热造成的,又有多少是由于绩效而勉强选择的。

淘宝竟然有卖怀旧服的资格……

从宏观上看,“卖号”的悲剧。根源在于它最初定位为低收入的儿童页游。它成为了淘米最后的人气产品,也是淘米在不断走下坡路的过程中唯一可以用的东西。抢救生圈。如果淘米的其他年轻化产品能够成功,在市场上站稳脚跟,“卖”完全有可能像“摩尔庄园”一样,成为告别大家,慢慢变老的产品。然而,淘米在页游的道路上屡败屡战,而在手游时代,也没有令人信服的产品能够从《我的世界》、《王者荣耀》等强势项目中赢回儿童游戏市场。不得不逼“卖”逼观众年龄升级,逼玩家提高付费门槛(虽然提高不了多少)。虽然这种转变对于现有玩家来说通常是可以接受的,但对于已经输掉的玩家来说,这是另一种不可接受的“背叛”。而如今的种种成绩,已经为2011年那批洗米的官员陆续离去埋下了伏笔。

如今,《追击》对很多人来说只是逐渐尘封的记忆

回顾2020年的节点,我们这些有“后见之明”的人不必像过去那样用一种黑白绝对主义来判断“卖出”,也不需要判断“卖出”根据不同的立场。 ,要么指责它是无良的“童年粉碎机”,要么不顾一切的缺点来捍卫它的美好回忆。

如今,当我们拨开时代迷雾,跳出游戏中的狂喜,我们会看到,任何具有一定时间跨度的网络游戏,本身就是忒修斯的一艘船:游戏似乎是同一个游戏, 但多年的缝补、改改,早已改变了原来的模样。 《帆号》中,王海兵的扩张,淘米盈利的压力,主创晋级的绝境,美术抄袭的乱象,小玩家成长过程中需求和审美瞬息万变的事实。 ..这种东西与现实的力量一起扭曲,化作岁月的斧头,拆修“卖”,让它不再像从前那么简单。

围绕《追击》的争议更像是一个棱镜洛克王国呱呱进化大全,反映了每个人不同的观点和立场。看完复杂的人,或许能了解更多不同观点的玩家。毕竟,虽然论点和立场不同,但大家都分享了与“卖”相伴的美好回忆。

视频B版网站链接

本期内容可以制作。首先,我要感谢所有鼓励我成为赛尔并说服我不要成为赛尔的观众。是你们让我在这个内容的选材和采访报道上更加谨慎,让我不禁感叹00后真的长大了(而且我真的老了)。由于前员工暗访的特殊性,此处不便一一列举,但深表感谢。此外,我要感谢那些愿意花时间接受采访并检查历史事实和我的文案的玩家。这里我列举几个做出突出贡献的人(B站ID):

尼古拉斯·阿娇

无法编造角色的GM

两只猫

-

在风雪中翩翩起舞

参考资料:

关于赛豪门事件的总结帖

[图][][黑历史方向]2013年以来赛尔船大中小事件_帆号_百度贴吧

前任首席政策刘春的认识

刘纯

淘米网上市期间第三季度财报汇总(11-15)

淘米第三季度净利润440万美元,同比下降31%

淘米第三季度净利润为240万美元,同比下降52%

淘米发布第三季度财报:净利润290万美元

淘米网发布第三季度财报:净利润320万美元

淘米三季度净亏损20万美元,同比扭亏为盈



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