时隔近一年,我们终于迎来了《三国志14威力增强版》。本作在原作的基础上增加了许多新元素,包括占领整个“国家”带来的“地缘优势”效应、能在战局中起关键作用的“异族”、霸权战争等。提供新玩法的模式等。这些元素丰富了游戏体验,拓宽了战略深度,但并没有解决原作的一些顽固问题。极简的内政制度单调,不值得深究。手动触发事件或多或少会降低玩家的沉浸感。感觉。
注意:游戏尚未发布,此试用版不代表最终质量
位置
在《三国志14强强化版》中,历史事件是“天时”,下属是“人和人”,地盘优势是“地缘优势”。
这款游戏的核心变化都围绕着“位置”这一特点。当我们在一个区域内占据指定数量的城市时,就可以触发相应的“位置”效果。比如我攻下濮阳、陈六城之后,就把兖州的土地收进了我的口袋。这时候可以发挥兖州独有的“缓冲”效果——外交增幅变为150%。兖州与洛阳、冀州相邻,南为豫京中原主干道,在割据时期很可能面临被强敌包围的危险,因此这种效果自然不言而喻。
每个地区都有不同的“地理优势”
每个州的地理效应不同。占边疆的凉州、幽州、并州、南中土地可以与当地的“外族”,即当时的蛮族进行外交;占领思黎(洛阳)、益州、胶州等地,可开辟通往其他文明古国的商路;其他地区也有不同的优势。
占领特定“地方”后可以与其他文明进行贸易
“地缘优势”的划分,不仅还原了东汉末年的各个督辖区,更进一步呈现出各个区的地理特征。同时也为玩家的统一之路提供了更具战略性的长远目标——玩家不再只是盯着最容易吞并的边境地区,而是可以放大到整个州,利用其“地理优势” “效果为自己创造了更大的利益三国志14威力加强版,就像诸葛亮在《龙中都》中对荆夷之地的描述。
从“地缘优势”衍生出来的最重要的玩法是与“外国”的互动——当你攻占凉州、幽州等地时,可以解锁对应外国的外交选项。征服外国有两种方式,一种是通过友好关系获得他们的信任,另一种是通过武力征服他们。达到一定等级后,可以麾下不同种族的凶猛将领。他们都有独特的战术和阵型,成为自己部队的强大战力。该功能可以帮助公孙兄弟、马腾等边疆势力更好地对抗地理优势的中原英雄,同时也让这些势力更具可玩性。
改写霸权战史
统治传奇是“通电版”独有的新模式。该模式将聚焦于某一场关键战役,并排除其他第三方势力的干扰,重新书写那段引人入胜的段落。经典战斗。
游戏目前提供了5场经典战役,分别是十八路诸侯讨伐董卓、官渡之战、赤壁之战、荆州之战、五丈原之战——每场战斗最火爆桥是三国历史的一部分。更有趣的是,在这种模式下,我们不仅可以扮演历史胜利的一方,也可以扮演失败的一方来推翻历史。
“战争至上”是对历史的重新解读
统治传奇对游戏玩法有很多限制。比如玩家必须自己管理自己所有的城市和人才,而不是组建军团让AI来管理;他们无法通过外交和一些策略来缓和战局。游戏将按照历史轨迹推动整个战局向前推进,让历史事件成为主导局势走向的关键因素。
这样的设定确实会进一步影响玩法的多样性,但也保护了触发历史事件的前提条件,让三国志的故事在恢复三国志故事的连续性方面更加连贯传统模式。达成历史事件不仅能影响局势,还能在最终结果结算中加分。
值得一提的是,这些历史事件有好有坏。比如讨伐董卓,如果你选择袁绍这边,突破虎牢关逼近洛阳,那么十八阿哥战斗力最强的曹操很快就会与你决裂,直接撤离。他麾下的所有士兵。 您可以通过避免满足先决条件来防止类似事件的发生,但您最终也会失去因历史事件而获得的积分。总的来说,争霸的乐趣在于还原那些经典的历史事件,同时争取最高分。虽然玩法被压缩到了一定程度,但还是会考验玩家的战略考量。
统治模式将根据玩家的行为来解决
其他新内容
此外,《威力强化版》还新增了一个名为“假消息”的新策略,可以命令机智高明的指挥官引诱敌人,迫使其进入自己预先设置的陷阱。这让我们在指挥和战术上更加灵活,甚至可以借此还原《三国志》中孔明“燃烧博王坡”的经典操作。同时,针对“虚报”的战术,游戏还加入了“识破”、“鲁莽”等角色,进一步凸显了这一特色的重要性——面对来势汹汹的吕布大军,完全可以利用吕布的轻率,引诱自己的围网,切断食物路线,设置陷阱轻松摧毁;而当你提前发现敌人的陷阱时,你还可以在兵马未动之前,使用“破坏建筑”的新策略来做。良好的战略准备。
作为粉丝关注的焦点之一,这部作品新增了4个剧本,分别是《尔渊的心意》——反董卓联盟刚刚瓦解,各路诸侯都在用自己的小算盘兄弟反目成仇,曹操在兖州积蓄力量壮大自己,恰巧与《全面战争:三国志》原著属于同一时期; 《赤壁之战》——无需赘述;曹仁、吕蒙三名将领,各自指挥兵力,在荆州周边进行一场博弈。 《征辽东》——孔明死于五丈元病后不久,与辽东分离的公孙元高举反魏大旗,命司马懿扮演反魏角色。讨伐辽东的重任。每个剧本都比较有特色,充满了三国历史的转折点,喜欢这段历史的玩家可以轻松从中找到乐趣。
遗留的问题
尽管加入了很多新元素,但原作的一些弊端依然体现出来,不可避免地成为影响体验的缺陷。其中最明显的是相对简略的内政制度。当中后期的战场视野逐渐宏观化时,玩法开始缺乏变化,过度重复。 “破局”后几乎每一局的经验都是准备好几个军团来管理自己的地盘,然后看着他们逐渐“吃掉”剩下的弱小势力。最终统一后,他们真的会获得很大的成就感吗?在我看来,这比官渡初期攻破叶城,或者最终攻破函谷关和通关,杀掉长安城还要好。
另一方面,手动触发历史事件仍然是破坏“沉浸感”的罪魁祸首。能够顺着历史的方向走固然很好玩,但当它涉及到利益,摆在你面前,让你选择是否触发时,就变成了另一种形式的“折磨”。我乐于看着吕布刺死董卓,高兴地把青州的几万兵马统统统统麾下,但当事情对我不利时,我开始考虑是否选择性地跳过这些历史事件。而且,当我打开历史事件表看能不能触发时,我已经不是曹操了,而是一个开天眼的历史学家三国志14威力加强版,这似乎与我玩这个游戏的初衷背道而驰。
在很多情况下,手动触发历史事件仍然会带来更实用的玩法
结论:
《三国志14威力增强版》带来大量新元素丰富游戏玩法——“地缘优势”效果让玩家以全新的战术思路开启战局,《统治之旅》 》模式采用了更加历史的视角还原了一些经典的战斗,新的战术和人物个性也带来了更加灵活的战术思路。但同时,本作并没有解决原作固有的弊病,简单到单调的内务依然缺乏可玩性,容易在游戏中后期进入极度重复的节奏,大团结的成就感也减弱了很多;而且手动触发历史事件也在破坏玩家作为汉朝英雄领队的沉浸感。