小游戏也可以创作?自己创作的小游戏?几天前,我想从 TIGSource 下载某个游戏,打开作品链接却只剩下了 404 的画面。但也因此让我首次接触到游戏原来可以创作出令人亲近的作品:珍馐的内容像是阅读别人的秘密,里面纯粹而真挚。其次小游戏不太在乎游戏市场或者玩家圈内墨守的种种规则,弱化画质以及游戏设计的重要性,你可以为了一个点子做游戏,也可以像 Stephen Lavelle 为任何事情做游戏。每当有新的小游戏面世于互联网,它们也就成为了作者精神上无法割裂的一部分。
前几天想从TIGSource下载某款游戏,打开作品链接,只剩下404张图片。
我认为这部作品的诞生只是一部仓促而未完成的竞赛作品。但也让我第一次接触到了游戏,可以创作近距离的作品:珍贵的内容就像是在读别人的秘密,纯洁而真诚。充满了无尽的幻想和声明,从来不像在公共场合说话。年轻的时候,我喜欢收集别人的秘密。我对揭露别人的缺点不感兴趣。这些秘密更像是送到我心里的一个砝码。借助秘密的情感力量,它们帮助我了解一个人的真实面目。
后来了解了微游戏,用道德许可满足了自己奇怪的爱好。首先,与普通游戏不同,它们在贴图和功能设计上填充了巨大的内存。所有小游戏都是秒级下载,平均30分钟就能通关3354或者想玩多久就玩多久。他们不支配玩家的时间。其次,小游戏不太在乎游戏市场或者玩家圈子里遵守的规则,弱化了画质和游戏设计的重要性。你可以为一个想法玩游戏,也可以像斯蒂芬拉维尔一样为任何东西玩游戏。
每当网络上出现新游戏,就成为作者精神不可分割的一部分。这些放置在媒介中的新鲜思想,我只需要打开它们,观察其中呈现的所有内容,一个接一个。小游戏的内容完全诞生于作者之手,其表达方式大多结合了作者的个人思想。但也导致个人问题,只能随着作者消失。
也有写个人故事的作品。虽然不明显,但作者的个人痕迹在小游戏中是无法掩盖或淡化的。——当游戏作者表明游戏倾向于玩家讨论的时候,其实是欢迎玩家带着自己的作品去各种观点,而不是试图在玩家的帮助下抹去与自己有关的一切。但是,我有一个探索这些痕迹的怪癖,有时候试图寻找与自己重合的片段。
小游戏的表达能力远比传统游戏更具挑战性。就像刚才说的,平均过程只有30分钟,比游戏宣言里说的不超过两个小时要短很多。但由于游戏作为媒介的特殊性,即使允许两个小时的过程,也无法讲述一个完整的故事。在这一点上,小游戏既要避免陈腐直白,又要避免成为行业内的“快消品”。好在我记忆中的作品,无论是对事物的隐喻,还是对场景的隐喻,都是在试图抽象地表达故事。开放的思维让我对这些素描有了更多的思考和感悟。
第一个能让我这么做的游戏叫《FOC/US》。它将“焦点”一词用于两个目的。一方面聚焦镜头,一方面分裂成12个小人躲在主角的房间里。他们如此渺小,只能靠摄像头窥探来放大12种人之间的隔阂、自我矛盾和孤立。对周围的环境生气,愚弄别人,对自己的感受假装自己,这些可能来自不同的人,也可能来自同一个人。
菲利克斯帕克的《FOC/美国》
放大人物情绪,创造不同的微叙事。《FOC/US》在这方面很熟练。从常识认知或者生活出发,可以让故事更加充实。至于美术和画质,不是任何一个程序员都有美术的能力和资源,一个小游戏也不需要具备人们口中的“第九美术”的条件。
每当大家提到游戏和第九艺术的时候,我想到的第一个问题就是这个说法会不会剥夺电子游戏一开始作为民间玩和娱乐的权利。我对任何从未听过的评价都很警惕,很难想象游戏和纯艺术一样,只能通过社会为个人和精英服务。不是开放,而是欢迎任何班级通过互动参与创意活动。
我正好知道一个叫《Joy Exhibition》的电子画廊,你可以自己创作自己的艺术,然后展示给五颜六色的外星人,和自己以及其他外星人分享喜悦。这项工作最初来自一个名为StrangeThink的团队的第一项工作。后来球队的账号停止更新,游戏也删除了。他们的“电脑梦”似乎失败了。
Joy展并没有说明作品本身有多好玩。它倾向于让玩家体验创作的乐趣。希望游戏玩家能从自己的作品中获得全新的体验。这种体验一定是自发的,从内心感受到喜悦。
个人认为这种做法对于小游戏来说是有风险的。如果没有内容,你更需要担心作品在玩家心目中的存活率。特别是如果你想玩一个关于梦的游戏,我的建议是加入真实的角色和场景,让梦无论多么奇怪,都能印在每个进入游戏的玩家的脑海里。
就像陆沛的梦(陆沛的梦)一样,我从不安静地等待任何人加入怪诞的想象。现在游戏的下载链接都找不到了。网络只记录了这几个人的通关之作:一个小女孩和一只狮子的陪伴,历经重重困难,终于飞跃在无尽的银河中。我不确定作者是不是中国人,游戏里的女孩就是作者本人。至少《陆霈的梦想》足以向我证明,任何内容都可以做成小游戏,哪怕在别人看来毫无头绪。如今,随着作者Biggt的消失,游戏只能存在于过程视频中。它不再是一个为了好玩的游戏,而更像是分享一个关于逃亡的故事。
这也成为我喜欢小游戏的另一个原因。他们随时做出超现实的作品,不会为了可玩性而讨好我。
我想通过抛弃常识,不失去力量,不扩散到其他途径,找到释放情绪的方法。如果没有我的空间,那就给自己腾个空间,因为遵循社会常识中的各种教条(尤其是背离尊重的教条)是让人无法忍受的。这一切只是为了鼓励自己更好的生活。
所以小游戏不需要“好玩”,大部分都是在“好玩”的对立面。他们的目的是在情感上产生共鸣;通过打破和改变传统游戏的形式,可以产生新的意义。而且小游戏大多出自普通人之手,可以最大限度地减少“跨班”带来的理解障碍。
这一方面在比格特的作品中表现得非常明显。在《陆霈的梦想》之前,他创作了爱乐之城系列,这个作品给我留下了非常深刻的印象。在这部作品中,比格特使用了一种非常有助于普通人理解的手法,那就是寓言体。从第一本书极度抽象的描写到第五本书的线性故事,比格特意识到“现实主义”是一种简单直白的创作方式,可以更好地暗示他想要表达的东西。
随着喜剧和黑暗,爱乐之城表达的内容也是非线性的。以第二部为例:劳动剥削3354把穷人的眼泪挤在柱子上;阶级差异——Biggt想自立,失去了牙齿和手臂;德北胜3354成为了富贵鱼头的厨子,更多的含义这里不一一列举。整个系列符合一个优秀小游戏的大部分条件,再加上比格特是游戏的主角。它在里面做的每一件事都让我觉得像一张皮。有那么一瞬间,我确实回忆起我的生活和游戏一样贫穷。这是一种发自内心的敬佩,感觉得到了作者的共鸣。
其实在20世纪末的时候,我就想把这四个隐藏的游戏记录下来,但是当时脑子很乱,想不出什么理由来介绍。现在看来,它们更符合我的喜好。
我能给电子游戏的时间在逐渐缩短。我尝试了一个3D独立游戏,镜头的移动让我头晕,差点把晚饭吐在肚子里。技术创新无疑是一件好事。什么时候人的处境能像技术一样被重视?
这些作品是很久以前创作的。9年过去了,除了《FOC/US》,我找不到任何可下载的链接(在镜像网站找到了拉拉地)。大部分都是6、7年甚至10年前的作品。如果你不提他们,他们将永远沉入互联网的海洋,再次在可预见的未来等待下一个。
写到这里,我的心还在跳动,我以不减的热情完成了我最想做的一件事,哪怕只能做来秀功夫。