天翔记重制版?天翔记下载?
作者:若火来源:电玩巴士禁止转载
1995年出道的《天翔记》,是新野系列第六部,也是DOS系统下的最后一代。当年一推出,就数次蝉联销量冠军。这次是后来在Windows95平台上推出的强大版本。尽管年代久远,许多Shinno系列的忠实玩家仍然称这部作品为系列的最高成就。很惭愧的说,我第一次接触Shinno系列是在第十一本书《创造世界》里。出于对战国历史的兴趣,一接触新野就欲罢不能,成为了该系列的忠实粉丝。此后历代都有研究,但我从没玩过之前的版本。只听说过天香记,是我的年纪。这种辉煌的高清再现,正好让我们有机会在PSV上体验PS掌机尚未问世的时代经典。接下来我从系统和游戏内容两个方面对这款游戏做一个简单的评价。
系统
这是信野第一次引入军团系统,相应的,还有多达214个城市和更大规模的联合战役。稍微体验了一下天相集的游戏系统,不难发现它的很多特性在最近几代都被“复活”了,可见这款游戏会被评价为最高成就,实至名归。比如《创造》中武将的经验体系,《天道pk》中的教导指示,我们都能在这部作品中找到他们的影子。最新创作相比创作做了很多改动,还原了天香纪里的设定。或许这就是为什么荣耀现在会推出一款重制版的天香纪。其实在很多游戏不断进化的过程中,虽然总会引入一些新元素,但是为了让玩家的体验更加方便快捷(用不好听的话来说就是快餐),整体系统往往会呈现出简化的趋势,Shinno也是如此。在创造过程中,战略调整成为中国人的专属指令。之前的脚停、煽动等指令已经不复存在,无法与对方武将翻脸,这也导致了天战中智谋属性的低存在。而且“无事可做”的引入大大缩短了游戏时间。从这个角度来说,天相集的体系比较复杂,尤其是游戏前期。除此之外,就是荣耀早期的策略游戏和偏向太哥的RPG风格。喜欢太哥的玩家肯定会很喜欢这个游戏,因为很容易找到很多相似之处。
内部事务系统
还是那句话,天香记的体系相比近作要复杂得多。事实上,如果你追求快速攻击,这些系统中的许多都没有用…所以这种复杂性也是一件好事。喜欢研究这些东西的玩家或者农党都有很多可以玩的。不像创建一个你想耕种的农场,什么都不用做,只能修路……由于篇幅有限,我们还是把重点放在一些最有用的功能上吧。我一般战术都是以战斗为主,但基本不走快攻路线,算是均衡发展。如果想以极限速度攻击,相对简单。每轮尽量不做除了征兵和战争之外的事情,利用一轮可以打多场战争的特点不断推进战线。除了每个军事指挥官只能行动一次的限制,我们的内务系统还有机动性的限制,每个指令消耗的机动性也不一样。行动力主要受大名的野心影响,一些不知名的名字行动力较小。下达指令前先制定计划。课堂教学与创作非常相似,主要区别在于你可以指定你投资多少。平时没事就用这个指令,因为前期缺钱,基本上都要用来招人。多打攻城战是增加收入的硬道理,以战养战一直是信野最正确的方针。主要是像村井正芳这种纯内功的人才。你不让他开发,他就没事干,所以有时候他会做。至于后期,城市太多,这钱还不错。现在很怀念创世开发中的自动选择功能……征兵没什么好说的,基本属于最重要的指令之一。每个城市都有自己的最高征兵人数,可以在大地图上的城市信息中看到。一个你可能不熟悉的指令是训练,其实没什么用。它可以提高部队的士气和机动性以及火器的威力,但士气实际上可以在战场上得到提振。好在这个指令不花钱,像Wota家这样的大牌前期动作都很丰富。我一般都是让没事干的人训练。
这本书的一个核心体系,也是我接下来要重点介绍的,就是教育。教育中有两个指令。公开没用,消费极高,还得花钱买个传家宝,实际效果也就那样。另一份指导讲义非常重要。你可以让武将不花钱提升能力,但这还是次要的。毕竟他们的能力是可以通过战斗来提升的。最重要的是他们可以提高军事适应能力,随机让武将获得技能。所以,得到一些能力强、适应性强的武将也是一件很重要的事情。有了这些武将,许多强有力的武将就能产生能量,比如蜂须贺正胜,他在童的狭小角落里轻启,这是非常重要的。喜欢培养能力的玩家可以在这个指令上下点功夫。这是第一次介绍军团系统,但是玩过后续作品的人也都很熟悉这个系统。后期任命军团,可以大大减少自己的操作。需要注意的是,在这项工作中,需要调用和派遣其他团的将领到第一团,而给团下命令需要评估指令,很多团的指令消耗行动。对付商人,本可以派武将去谈判,这也是太阁的一个设定。尝试派遣具有舌战技巧的军事指挥官。谈判成功与否,可以由SL解决。尽量不要用物料分支下的领料指令,因为副作用太大。
历朝历代的外交制度都差不多,本做切手的时候会根据交情匹配武将的忠心。有一个办法可以解决这个问题,就是在手切之前,反复胁迫先降低友好度。至于策略调整,非常好用。可以不战而屈人之兵,战时可以壮大自己的力量。但是一定要记住,即使是和你有内在约束的武将,在战场上也会食言,站在这个药丸上的武将,一定会失败。策略指令里还有很多策略可用,需要武将相应的技能才能使用,和战场上的效果很像。这个游戏有一个有趣的小功能。有一个选项是和大地图上的各个城市见面,然后可以和各个武将通话。该命令没有消耗。直接无脑奖励每轮都能增加忠诚度。虽然有点麻烦,但是不消费增加忠诚度总是好的。最后,它是最重要的战争指令。战争打响后,除了出兵攻城,附近的其他城市也会卷入这场战斗,进入联合战争的大地图。我会在下一部分详细介绍联合作战的具体内容。
作战系统
随着技术的不断发展,近几代神野的联合作战系统开始呈现出即时战略的趋势。但在上个世纪,战棋更为流行的时候,天相姬的联战系统也不过是SLG风格,不禁让人想起了另一部辉煌经典《太阁列传》和《曹操传》等SLG系列。这本书里没有弓兵。其实这让我有些莫名其妙。比如泰格轻到可以射箭,更符合实际情况。其他地方都很真实。——是攻城主力。骑兵野战很猛,铁炮可以远距离杀伤但是贵。前期基本不大。最强大的铁骑部队不仅极其昂贵,还需要技能来装备,只有少数人知道。如果要批量生产,需要通过讲义让其他武将学习。这个地方很奇怪。据我所见,只要上过讲义的人的骑乘和铁炮适应能力在B以上,并且在听课笔记后军事学适应能力有所提高,就有习得的概率,也就是说和老师能不能学会这个技能没有关系。每个武将可以带的兵数不受他的能力影响,而是和泰格一样受每个武将职位的限制。本的联合战争确实凸显了一个道理,一场战争参战的军队数量是非常有限的。了解战国历史的玩家应该都知道,日本当时的联合战争都是以小规模作战为主,像神野这样的数万兵马在近几代都不多见。
战争从来都是大家碾压AI智商的时刻,信野历代的打法都有猫腻,本书也不例外。比如可以诱敌出城,然后转攻为守。你可以利用守军每次外出可以使用一次技能的规则反复刺杀和招募士兵,也可以直接用铁炮居高临下耗尽敌人的有生力量。像这样的玩法还有很多,限于篇幅我就不赘述了。你自己去探索,很容易就能找到。
这个游戏的规则基本上就是兵棋的规则。玩过上面提到的那些辉煌早期游戏的人可以快速上手。如果联合战争涉及我方和敌方之外的第三方势力,他可以选择支持一方或者中立,中方也可以顺势占领参战城市。关于这个还有一个奖杯。俗话说兵贵神速,本作联合作战时间限定在30天。超过了就强制结束,所以提高部队的机动性可以增加一场联合战役中攻占的城市数量。除了兵种,部队的机动性还受到训练程度和适应能力的影响,兵种的适应能力将在后面的部分详细说明。像其他战争棋类游戏一样,战场上的地形对战斗有不同的修正。总的来说就是行军找路,铁炮找山,没事就不要去有水的地方,和现实中的策略一模一样。本的技能只能在一次联合战斗中使用一次,具体细节我会在下一部分阐述。不过守城指挥官每次出门都能用一次技能。这就是我上面提到的反复暗杀和征兵的原则。此外,这些技能中有许多可以被友军使用,所以你可以利用这一点在攻击敌人的同时削弱盟友的力量,以免把敌人养肥。生命是很廉价的东西,尤其是对队友。
在战场上,一天是一个回合,而一场攻城战一天有三个回合。当然,相应的,城内部队的移动速度也会变慢,还是需要绕行。事实上,攻城通常需要更长的时间。如果不想拐弯抹角,步兵和铁炮可以爬墙过去。原理是不需要原地移动和积累一定的动作就可以翻墙,所以训练和适应能力高的人更容易翻墙。翻墙有失败的概率,战斗中也没办法挽回,还是谨慎为好。就我自己的经验来说,能翻就不要马上翻,等一轮基本就不会失败了。需要注意的是,当你的部队站在城墙上时,不会因为你在守卫城墙而出现攻防上升。这是很多人都会有的误区。去过日式城堡的玩家大概会注意到,由于日式城堡结构的特殊性,基本上不会有这样的城墙让你站在上面居高临下的打人。这种防御工事一般以橹的形式出现在城市中。城内也有地势险要的地方,这里的攻防确实可以上升,但是你站在城墙上,其实就是一种爬墙的状态,攻防会急剧下降,所以一定要找准位置,不要翻墙,以免被守军抢走。打磨完这种药丸的耐久性,就可以派军队站出来占领城市了。可以用挑毛之类的技能迫使防御者离开这个药丸,然后趁机占领。最后,还是涉及到日式城堡的结构问题。原丸、二丸、一丸在很多城市都有高度差,所以在这部作品中,里面的守军可以用铁炮从里面打到外面,而进攻的铁炮打不到里面。巧妙地运用这一点,可以在防守中打出非常高的战损比。
能力系统
天相集的能力体系相对于我们熟悉的军事情报和政治行政的体系来说,更加复杂。除了野心和魅力这两个额外属性,每个人的政治、战斗(综合指挥官和军事勇气)和智谋都有不同的成长和上限。在创造中,武将的能力也是可以增长的,但是每个人的上限都是一样的20,基本增长率也是一样的。这样确实可以让游戏更轻松,但是想想天香姬的设定就科学多了。比如在创作中,字母长度最初的四个维度都很高,所以字母长度的四个维度之和是全游戏第一,从历史的角度来看是不合理的。初出茅庐的信长的作战能力,应该和久经沙场的老兵相差甚远。毕竟天赋是一方面,战斗经验更重要。在这部作品中,信长剧本的初战连第一页都进不去,但是成长上限很高,比较符合真实情况。当然,考虑到时间上已经相差了20年,当时量化能力的指标和现在不太一样。以斗窄脚本的战斗属性为例。雷神立花代替了军神谦信上杉成为第一个。第一页就能看到各种忍者剑士,像袁虎音这种在很多作品中存在感都很单薄的人,排名也能很靠前。个人觉得当时战斗的这种属性可能不仅仅是对统帅和军事勇气的评价,还有对智谋的综合考虑。因此,这个价值对于像宇佐美定满和山本健介这样的军事战略家来说也是非常高的。我们可能不太习惯新版本,但是从历史的角度来看,胜败是兵家常事,这种事情本来就很难量化。每一代都用四维变化更新数据。基本上都能找到值得吐槽的地方,所以这些设计各有千秋。
另一方面,由于联合作战体系不同,当时的战术也不像现在这样丰富多彩。季翔的战术(游戏中官方称之为技能)更倾向于战场版战术,基本起一些辅助作用。不过八卦、挑衅等技能也相当厉害,感觉有点像后来火牛的bug技能,花样百出。知道这些技能的人,基本都是能叫得出名字的睿智将军或者勇猛将军。然后策动是一个很娱乐的技能,因为效果是随机的,而且脸黑的话大优势可以被一个策动波干掉……所以还是那句话,战斗中没有SL解,请谨慎使用。这些技巧都可以在听课笔记的过程中习得,但具体机制我不是特别清楚。我甚至学到了老师学不到的技能。总之,这是一件很有面子的事情。应该说在创作中是没有兵种的,给人一种刚开始带军马铁炮时所有人都骑在铁上的感觉……不过在这部作品中,这个属性比较特殊,轻脚和骑行适应性只影响移动不影响攻防。铁炮的适应性也会同时影响所有火器的射程和威力,水军的适应性也会影响水上的攻防。一个体能低下的武将是走不上战场的。例如,虽然前田庆次的战斗属性不低,但所有E的适应性使他极难使用。给适应性高的将军讲课,有可能提拔适应性低的将军。成功与否都有可能。想一次搞定,用SL大法解决。值得一提的是,忍者如果足够轻,可以使用一堆附加技能。茶人、郝建、忍者等职业的设定又一次让人想起了太阁立志传。这个游戏真的是忍者最好玩的。我认为,当我们以狭窄的方式开始时,我们在第一场战斗中拿下了德川家康。在我们高兴之前,我们在接下来的战斗中被服部哲半藏暗杀了…
除了这些我们可以看到的能力,天香集还有很多隐藏的属性。比如,祥兴这个存在于光辉早期作品中的隐性属性,决定了不同武将之间能否和睦相处,在创作中被改成了义、名、利等更为普遍的道德属性。除此之外,还有决定变节和独立概率的隐性属性,即创造中必要的忠诚。还有就是这部作品中可以影响战斗的形而上属性。基本上可以理解为名人打人会更疼。总的来说,这个游戏的能力系统是真的专用的,很多历史人物都有自己的专用代号。不像天道PK大家都差不多,喜欢培养人物的玩家也能从中获得极大的乐趣。
游戏内容
毕竟这本书是20年前的作品。受限于当时的技术,不会像它的创造那样出名。游戏里没有剧情,基本都要自己玩。有兴趣的玩家可以尝试自己还原或改写历史。剧本的覆盖面很广。剧本共六部,包括《信博的诞生》、《信博傅园》、《桶与海峡之战》、《信博围网》、《本能寺之变》、《观元前夕》。在早期的剧本中,我们可以用各种方式来表现古代的神灵,比如妮子九九、北条氏纲、细川清源、今川石慧等等。最后一个剧本,关元前夜,挺独特的。不像新作那样分成很多小名,只有丰臣秀吉和德川。双方势力在日本各地对峙,形成半壁江山之势,还原了影响全日本的最大规模联合战争。总的来说,游戏的内容还是比较丰富的。高清重制版提供创建PK最新头像作为默认头像。基本上所有的大名都换成了新名字,不过如果你想体验一下原版经典,也可以选择游戏里的元祖头像。还有一个鬼畜的特殊作用,就是让所有武将都是女性,有着光荣的邪恶味道……然后你会看到一些奇怪的场景,比如森可成变身立花誾千代……除了原画之外,天香记的音乐也一直广受好评,你可以在游戏里听听。
作为一个白金强迫症,我拿到这本书后无一例外的关注了奖杯信息。本的奖杯还是挺良心的,主要是没有全收杯。比如全武行将军的创造,看着就烦,然后我就干脆刷蜘蛛壶吐了.所以我面前的杯子基本可以忽略。我拿通关杯的时候基本都是自然解锁的,除了SL刷。总结起来就是每一个剧本都经过它一次,一劳永逸。只有一个城市的势力通过一次,最高难度再通过一次。看起来很麻烦,而且很多人觉得这个工作没有秩序,通关要花很长时间才能占领所有城市。但事实并非如此,因为首先这种胁迫之后的势力是以军团的形式加入你的,也就是说,他们都是你的。不像那些在创造中从属于你的势力,你要抛弃他们,然后消灭他们,才能达到完全占领和统一的目的。更何况这个游戏还有一个很变态的功能……我第一次接触光荣战略游戏是三国志9,那一代可以一个人同时选择多个势力来装饰几个角落,天香纪作为早期作品也不例外。这个很简单。首先,关元前夕,双方势力都选择了最高难度。一开始德川什么都不做直接胁迫丰臣秀吉,然后自导自演投降,一下子跳了好几杯.然后一个市电选了本野寺正田(可以选安内阁寺甚至Oystaki),带了武田,上杉,北次,智田,李茂,小渊惠三,岛津,瞬间爆炸了。
鉴于光荣的跳票特长,每次等待一个光荣的新作都是一个漫长的过程,期望越大失望越大。(对,没错,我说的是三国志的反映。)不过荣耀肯定擅长炒冷饭,大有赶超卡普空的趋势。但从好的角度来说,也给了我们一个在新游戏间隙重温经典的机会。说实话,我打算玩够了再进战国2HD。玩过之后你就知道天香记真的是一部好作品。喜欢光荣战略游戏的玩家路过不要错过。最后,我以恒信长为主题,星若舞《敦盛》结束了这个评测:
“地球上的五十年,与天地长久相比,就像一场梦。一旦有了生命,怎么可能长生不老?”