奇迹之境的游戏体验?奇迹之境手游?提及SLG,除了复杂宏大的4X游戏,精致的回合制战棋游戏,以及底蕴厚重的历史模拟游戏外,还有游戏界的孤岛日本发展出的SLG分支——SRPG游戏。SRPG既包含SLG的策略战术成分,又包含RPG精彩的人物刻画与剧情演出,在游戏史上留下了自己浓墨重彩的一笔,并且至今仍然是日本电子游戏中长盛不衰的游戏类型。《奇迹之境》很明显是一款受日式SRPG影响极深的团队才能做出来的游戏,它的战棋玩法能让人一眼就看出这是一部标准的日式SRPG。
说到SLG,除了复杂宏大的4X游戏,精致的回合制战棋游戏,丰富的历史模拟游戏,还有游戏界孤岛日本开发的SLG分支——SRPG游戏。这类游戏将SLG游戏和RPG游戏结合在一起,强调剧情和人物培养,特点是将RPG中的各种装备、技能和职业加入到严谨的策略中,并加入极其华丽的招式和特效让普通棋子互相吃掉。SRPG不仅包含了SLG的战略战术成分,还包含了RPG精彩的人物塑造和剧情表现,在游戏史上留下了自己的伟大印记,至今仍是日系电子游戏中经久不衰的游戏类型。
在谈到SRPG的大作时,既可以涉及《火焰纹章》 《皇家骑士团》等日本兵棋类游戏的大作,也可以联系到《鬼武者》等其他著名游戏的流传作品。
《最终幻想》显然是一款只有深受日式SRPG影响的团队才能做出的游戏。它的兵棋游戏能让人一眼就看出是标准的日式SRPG。
高低战场,特定角色而非标准化兵种,十字方块的移动,攻击范围的确定,都表明了这部作品标准的SRPG血统。
《风色幻想》的制作团队真的是一个喜欢兵棋类游戏的团队。他们的最后一部作品叫做《奇迹之境》,一部出于对《奇迹之境》的热爱而创作的作品,但那部作品后来因为资金匮乏、搭档离开等原因夭折了。《口袋机战》改良版《超级机器人大战》死了。还有就是因为公司老板不看重战略玩法,把游戏改成了“符合市场要求的全自动挂机手游”,逐渐萎靡,最终导致制作团队被裁。
这个《口袋机战》是当年的创业伙伴在创业失败,并购,然后项目团队被砍掉之后,重新组合的第二个创业作品。
《原创机战》有标准的日式RPG剧情,日式画风的q版人物,和传统日式SRPG看起来差不多的战斗系统,完成度相当不错。这些东西在手游中并不是很常见,看起来有点像掌机游戏,是21世纪初会出现在NDS和PSP平台上的那种游戏。
游戏对“手机游戏对人物稀有性的要求”和“SRPG对人物平衡性的要求”这两个矛盾的解决方式,和《奇迹之境》有些类似。在游戏中,你仍然要抽卡来获得强大的角色,你还必须突破,升级和升级你的技能。但为了角色区分和平衡的容易调整,每个角色都被设计成只有一个技能(普通法术),一个这种设计必然会出现超越同等稀有角色实力的“低星战神”,以及真正让所有玩家都有获得欲望的“六星例外卡”。当然也可能有“SSR的耻辱”。
现在很多游戏在设计时都试图通过多样化的技能来实现“没有垃圾卡,只有未开发卡”。
制作人告诉我,SSR和普通卡的差别在30%以内,SR和普通卡的差别在15%以内。虽然价值观上的差异看似可以接受,但是一旦考虑到不同投入的玩家对角色的修炼程度的差异,然后扩展到五人角色组成的队伍整体的差距,这种实力上的差异应该不是30%那么简单,这种差异会直接体现在游戏中设定的玩家对抗游戏中。
不过《奇迹之境》的问题恐怕不在不同投入的选手强度差距上。
手游对碎片化、休闲化的追求,其实和SRPG或者SLG的核心玩法有很大不同。无论是SLG的重战略,还是SRPG的剧情体验,一旦被“碎片化”的战车碾过,就变得没那么有趣了。
事实上,在SRPG的这种分类中,最需要注意的是剧情本身和战斗表现。在《SRPG》中,战斗的本质是为剧情服务的,无论是战斗场景还是战斗场面都需要非常高的表现力。目前,为了适应手游的快节奏,《Fate/grand order》将更适合完整呈现的剧情战斗拆解成几个小章节。这种碎片感不仅破坏了战斗体验,也破坏了剧情的流畅性。
其实,如果把《奇迹之境》看成一个纯粹的SLG,所谓的剧情和人物都只是加法,核心只在于游戏中的战棋战斗系统。战斗和剧情的碎片感可以忽略不计,但我觉得制作组不愿意承认自己写的剧情只是可有可无。
况且今天摆在我们面前的是《奇迹之境》 《奇迹之境》的3D图,而且这部作品的美术原画和3D建模真的有点粗糙。
总的来说,《阴阳师》是一款制作水平不错,有一定可玩性的兵棋类游戏,虽然有一些不足。《崩坏3》预计11月28日登陆马来西亚App Store,开始与Google Play进行测试。目前游戏还没有找到国内发行商,所以暂时无法进入中国。
如果你喜欢日本的战棋、高低地形的棋盘、老SRPG的日式奇幻冒险剧,那么《奇迹之境》可以让你在手机上再次感受到那些乐趣。