《新工人物语》游戏历史上留下了独特的一笔?工人物语新作?
玩家需要规划资源,控制部队,挑战玩家的整体控制能力和细节调整能力。即时战略游戏曾经是一种非常出色的电脑游戏。在那些经典的RTS游戏中,资源系统和操作模式各不相同,但通常都对玩家操作单位的能力有较高的要求。但是有一个系列不允许玩家操作单位,却也在RTS游戏史上留下了独特的印记。这是“工人的故事”系列。
《工人的故事》系列诞生于1993年,至今已有近30年的历史,7部正统作品。这个系列一直是以施工为中心,而不是以机组运行为中心。玩家无法操作城市中最重要的单位“工人”。当建筑和资源准备好了,他们就会自动上岗工作。听起来没什么特别的。类似的系统几乎是现在构建模拟游戏的标配,但在《工人物语》诞生的年代,这种玩法还是相当独特和吸引人的。只是这种慢节奏的建筑RTS逐渐淡出了玩家的视野。《工人的故事》续集在2014年被取消后,这个系列已经10多年没有新作了。
独特的建筑和道路系统让《工人的故事》系列有着与其他RTS游戏完全不同的体验。
直到2018年,育碧公布了新的《工人物语》 (The Setters),这是一系列重新推出的作品,由原作者Volker Wertich领衔,原定于2020年发售。不过游戏经历了一个近乎推倒重来的过程,最终于今年1月进入测试阶段。应育碧邀请,我们体验了新版《工人物语》的封闭测试版,尝试了遭遇战模式。经历了几乎新一代的玩家,我们也很好奇重启“旧瓶装新酒”的作品会是什么样子。
建设和运营
首先,老玩家可以放心,它留下了足够多的东西。新的《工人物语》延续了一系列传统,以建筑构造为核心。除了可以操作的工程师和战斗单位,玩家只能规划建筑建造,不能直接操作聚落中的工人。包括收集资源,利用资源进行生产,招募士兵,整个系统都要靠这些建筑来运转。建筑是按照功能类型来分类的,每个建筑只负责一个特定的功能。玩家需要根据自己的资源和需求来安排自己的建造计划。
按照建筑功能分类,方便玩家搜索。
在新作品中,建筑不能再像过去那样自由摆放,所有建筑都必须建造在由六边形网格组成的地图区域内。你仍然可以调整建筑的方向,但是六边形网格的限制还是对玩家的空间规划能力提出了一定的要求。
同时保留了《工人的故事》系列的传统道路规划游戏。我们需要把建筑物和道路连接起来,这样工人就可以更有效地在不同的建筑物之间运送材料。由于道路本身会占据六角格子,所以需要对道路进行有效的规划,使整个聚落体系能够在非常有限的空间内良好运行。
楼与楼之间的道路决定了工人搬运材料的效率。
对于没有接触过《工人传奇》系列的玩家来说,新《工人物语》的资源系统可能有点难以理解。3354需要找到特定资源后,在收集资源前,先派工程师单位建造相应的建筑。比如,我们需要铁矿石,就需要工程师去勘探可能有矿藏的地面,在探测到有铁矿石资源的网格之前,我们无法建造采矿场。在聚落区域之外是无法建造建筑的,所以玩家需要指示工程师一个一个的拓宽聚落区域,直到建筑区域内的矿产资源完全采集完毕后才能开始采集。
收集一个资源需要这么多步骤,大部分都是等着工程师慢慢完成指令。这种玩法在慢节奏的城市商业开发游戏中相当常见,但是是有战斗压力的RTS游戏,还是比较少见的吧?新的《工人物语》保留了该系列的独特功能。哪怕只是看着工人们在定居点里忙来忙去,我也会觉得很有意思。
一旦积累了相应的资源,很快就会形成整个生产网络,让武器、作战单位等系统运转起来。以下的武器生产,技术升级等。都需要稀有资源,所以新《工人物语》强烈鼓励玩家积极发掘各种资源点。但是,还是一样的节奏。前期的勘探建设会耗费我们大量的时间,尤其是稀有资源的寻找,需要足够的耐心。因为在找到初始区域没有的特殊资源之前,我们无法生产任何新的战斗单位,如何在有限的资源下玩游戏是系统给玩家的难题之一。
很多重要的资源都需要工程师去发掘。
有一点值得注意:游戏内资源采集必须通过相应的建筑进行。一旦木材或石头等重要资源耗尽,就无法建造新的建筑,生产线就会崩溃。整个游戏只能结束。这种情况很可能在游戏前期或中期更改资源点时发生,一不小心就可能出现“坏档”。所以一定要时刻关注几个关键的建材资源,尽量避免崩盘。
操作和战斗
在新的《工人物语》中,玩家可以操作的单位只有工程师和战斗单位。工程师可以说是游戏中最重要的角色。探索资源、开疆拓土、建造建筑、铺设道路、领取地图奖励都需要工程师来完成。其中建筑和铺路可以在玩家规划好之后自动完成,其他工作需要我们手动控制。工程师能否有效“忙碌”,很大程度上决定了游戏的胜负。
为了管理大量的工程师,我们可以管理游戏中工程师的阵型,让他们做不同的工作。例如,通过勘探矿脉和扩大面积,我们可以更快地完成矿产资源的勘探。而工程师本身行动不快,没有战斗能力,出去探险很难自保。如果不派几个作战单位随行,在野外探险时很容易被对方部队骚扰,直接被打死。当系统提示工程师被敌队攻击时,基本上已经来不及了。所以,如何巧妙地安排工程师的路线和工作任务,是我们必须思考的问题。
大楼上的数字表明现在有多少工程师在这里工作。
新《工人物语》里有很多不同的派系可以选择。3354的封闭测试版有两个派系可以选择,最大的区别在于战斗单位。玩家可以结合各种战斗单位进行攻击或防御,利用可以还原周围单位的防御塔、可以吸引敌人火力的稻草人等设施构筑防线。
在游戏中,可以控制战斗单位的移动或指定攻击目标,但在实际体验中,玩家无法像其他更侧重于单位作战的RTS游戏那样实现对士兵的精确控制。同时弓箭手等远程单位在战斗中表现出极大的优势,使得玩家在发展过程中构建的防线很难被破坏,敌方小分队的骚扰也很难奏效。鉴于新出的《工人物语》并不是一款以单位作战为核心的游戏,这方面的体验并不是游戏的重点,不过说实话还是需要一段时间来习惯操作的感觉和兵种的平衡。
玩家需要使用防御建筑和战斗单位来建立防线。
我们玩过的唯一版本是遭遇战和基础教学模式,所以不知道最终完整版的战役模式会不会有更多的武器搭配和玩法。当然,期待在正式版中看到更多兵种,更多有趣的玩法变化。
新的起点
体验完封闭版,新《工人物语》给我最大的感觉就是节奏慢。无论是悠扬的背景音乐,还是在聚居地休息的工人,还是不时出现在地图上的各种野生动物,我都差点忘了这是一款RTS游戏。比起两军对抗,目睹城市建设的过程或者欣赏海岛聚落的美景,可能对玩家来说更过瘾。
慢节奏和即时战略不一定不合时宜。新《工人物语》的制作团队显然是在努力寻找定居点建设和战斗的平衡点。玩家不仅可以在一个游戏中体验“悠闲”的建造和探索,还可以在积累中建造巨大的聚落,在战斗中体验击败对手的快感。只要防御阵地能够构建得当,面对对手小部队的骚扰,其实不需要有太大的战斗压力。在欣赏工人们忙碌身影的同时,你可以静心准备战斗部队,准备一举击败对手。或许只有在《工人物语》这样经典的重启游戏中才能找到这样特别的体验。
无所事事的工人甚至睡在定居点里,看他们休息很有趣。
对于连载玩家来说,比起遭遇战,丰富多彩的战役模式其实更值得期待。可惜在刚刚结束的测试中没有战役模式可以玩,不过通过遭遇战模式我们已经可以一窥新《工人物语》的核心部分。与之前的系列相比,新的《工人物语》做了很多改变,比如六边形的栅格地图,单一功能的建筑和可控的战斗单位。不难看出,制作团队希望用这些新元素来重振该系列。
当然,这是一个沉寂了10多年的系列,很难突破自己。曾经的《工人的故事》可能不再吸引年轻玩家。经过2020年的跳票和返工,如今的版本画面精美,系统完整,有很多新元素,但玩家喜不喜欢这种慢节奏的RTS还很难说。目前新《工人物语》的状态并不完美,在人物的操作手感、镜头调节范围、资源分配等关键点上还有调整的空间。游戏的PC版将于3月17日发售。希望正式上线的时候一切都会更好。