格斗游戏街霸发布会?街霸5发布会?
导读:当《生化危机4重制版》和《最终幻想16》同时出现在同一个发布会上的时候,谁能想到最受期待的居然是《街霸6》?
日前,索尼举办的State of play发布会正式拉开了今年各大游戏厂商播放活动的序幕。虽然除了发布会上的《使命召唤 现代战争2》之外,所有大作最快也要到明年才能发布(3A游戏这几年的项目管理有目共睹。要不是《现代战争2》前面的三个字COD背书了发售日期,我真的不认为它能按时到达),但距离上一场比赛已经过去六年的《街霸6》依然凭借其演示内容赢得了老玩家和围观者的青睐。
示范中伴随着强烈节奏感的街头旋律,是砸碎染缸的多彩泼墨效果;一个精神的家伙,长辫子,醉拳;中年人长大;田静式的春丽;像《NBA2K》 Park一样探索开放世界的战斗模式;Series首次降低门槛,简化输入操作系统;当然,发布会结束后,碰巧泄露到网上的初始版本出现在全角度彩图上。在国内,我的印象是这么多玩家都跃跃欲试新的《街霸》作品,至少可以追溯到20年前,当时街机大厅里的《拳皇97》还没有出现。
至于为什么“打,算了”成了今天很多玩家的共识。《街霸6》在屏幕技术上没有大的突破,却能从大作集中发布的环境中脱颖而出,或许甚至是从玩家终于一窥自己的入门之路。
字面意思是“街头霸王”
在基本可以确定为官方设定图的《街霸6》全人物列表中,每个人物都有对应的国籍,其中美国出道人物数量最多,有4个;其次是中国和日本,均为3;在亚洲贡献一定数量玩家的韩国和Capcom股东所在国之一的沙特各有一名玩家;原本认为签证堪忧的俄国,不仅得到了桑吉尔夫的挽留,还增加了一个全新的角色(从国旗旁边的问号来看,这个人应该有吉尔那样的特殊身份,本质上是不是“人”还不好说)。也算是把自己留在业界对俄罗斯的制裁中(不排除卡普空认为明年游戏发售俄乌战争就结束了)。一些新玩家在看《街霸6》的时候,看到我们国家的出道人物是丸子,大辫子,甚至还有一个当代的动漫“梅超风”,就对那些太刻板的人进行了批判性的评论。
网上泄露《街霸6》出道角色阵容
然而现实是,《街霸》系列从二代在江湖上确立地位开始,就是一个输出刻板印象的原教旨主义者。原因也很简单,就是希望人物形象能直观地体现出世界各个国家和地区的“街头感”,包括背景舞台。选择最具代表性和可识别性的元素进行组合,如春丽背景的肉铺和Guile背后的F16战斗机。
《街霸6》其中一个故事阶段选择了《快打旋风》的默托城,在这个《街霸》玩家曾经工作和战斗的地方开启了一个全新的被命名为世界之旅的模式。这种模式就像NBA2K中的一个名球和一个主题公园的组合。它包含了半开放的场景,自由移动,自定义角色的外观和动作等元素。并通过触发地图事件和打“野怪”来推动剧情。说白了,就是在逛街的时候看到有人不开心,就上去练,真正回归到“聚天下街头”的初衷,将传统格斗游戏融入沙盒元素,努力为新玩家解决问题。游戏正式版上线后,也可能作为玩家大厅的一种形式,通过线上线下的玩法解锁各种街头服饰配件。
画面方面,使用卡普空看家RE引擎,在四代黑白水墨风格的基础上,更多高对比度的华丽色彩让人有“喷气式战士”的既视感,拳到肉的真实感和超现实打击效果,形成操作与视觉的相互助推。老玩家在意人物表现,而全新的画面风格更容易让新玩家“上钩”。目前的综合智能,不同的攻击颜色,其实对应着不同种类的攻防体系,比如紫色和金色的溅墨用于超重打,蓝色和黄色的溅墨用于反击,灰色用于精确格挡。当然,这只是表面的分析。作为核心系统,至少要有真实的demo才能下结论。
《街霸》的战斗特效服务于震撼感,仿佛让玩家感受到格斗家的脉搏。
新玩家,或者是想玩格斗,但是一直头疼蹭系统的玩家,最关心的是《街霸6》首次引入了“简化操作”的概念。只要用方向键配合拳脚,就可以使用击杀技能,对应的段位也比较好用。其实相比《街霸5》,《街霸4》在很多连续技能的帧数判断上已经放宽了很多,但所谓的“放宽”还是针对有一定格斗游戏基础的中级玩家。《街霸6》算是一种“去中心化”,让玩一套连续技能不再是老玩家的“特权”,任何人都将有机会触摸到视频中看到的华丽连续技能表演。当然,接下来,新人还是要走出自己长久以来的误区,那就是高级的“内功”只是外行看热闹的表象,对人物的理解,角色对策,根据积累的经验对攻防时机的瞬间判断等等。
新出的格斗游戏有多少卷?
说完《街霸6》做出的各种亲民姿态,我们再来回顾一下过去的格斗游戏在吸引新玩家方面做了哪些努力,比如模式创新、主题联动、简化操作、讲故事等,实际效果和对类型的影响有哪些。
格斗游戏诞生于街机大厅,强调场景体验,所以在很长一段时间里,家用机器上的格斗游戏只作为街机版的练习模式而存在,而以120%移植著称的《铁拳》系列,在当年的PS2版《铁拳4》中加入了ACT模式,将其从格斗变回“格斗”。这种模式进一步扩展到《铁拳 尼娅》 3DACT,但脱离战斗本身终究不是长久之计。只能新鲜一会儿。原因很简单。如果玩家想玩清版,为什么要玩《铁拳》?
《街霸》的舞台,从某种意义上来说,就是玩家玩的真实场景。
为了挖掘内部潜力,我们需要外部援助。格斗游戏主动与热门ACG题材挂钩,是一种“走出去战略”,比如《女神异闻录 午夜竞技场》 《jojo全明星大乱斗》。热门题材带来了垂直用户群体,短时间是增加新人最有效的方式。只是为了“容纳”这些玩家,开发团队会简化系统,导致这些粉丝把自己的作品玩的很好。《火影忍者 究极忍者风暴》的玩家很难通过改变游戏来脱离“一键推送”的经典模式。
说到“一键移动”,《街霸6》服从好的建议,就是在操作环节模仿Arc系统式的“一键连接”(虽然这种操作早在卡普空的《口袋战士》就有,但口袋战士的主要工作就是娱乐和搞笑,当时也没人想到会成为常态类型)。后者的简单操作发展至今。除了没有安装《罪恶装备》之外,开发团队正在努力控制一键链接的易用性和输出功率之间的平衡,以及近年来流行的其他版权改编如《龙珠》 《碧蓝幻想》等。同样的连续技,使用简单模式后,伤害会比正常情况下低。
最近的两个作品《拳皇》介绍了一个简单的拓印系统。
除此之外,Arc系统还有一个值得骄傲的新能力,就是强化故事模式的内容,让新玩家通过故事对人物产生代入感,就像当年世嘉DC主机上惊人的《刀魂》一样,将《罪恶装备》世界观融入故事模式。《街霸6》世界巡回赛从目前的信息来看,好像角色都是玩家自己定义的。没有一个当红主角带来的背景,显然“文艺剧”的好坏是需要编剧老师费一番脑筋的。
格斗游戏在中国的困境
说实话,格斗游戏在我国并没有“陷入困境”,不是说情况没有那么糟糕。而是近十几年来,随着中国游戏产业整体的高速增长,各大游戏类型在不同时间段依次爆发。格斗游戏不仅没有从这一波增长中获得太多的“红利”,相比其他类型,尤其是最初因为格斗游戏的火爆而诞生的电竞类,当rts、MOBA
原因如下:
1.街机摇杆作为额外费用。今年春节后买了PS5。这是我第一次买原版PS的主机。我没有随机配一个街机摇杆(也叫“手控”)。之前,PS4的“Hayabusa”(一种控制台摇杆的模型)仍在服役。另一方面,街机格斗的消亡在全世界都是不可逆转的。现在的格斗游戏都是把主机操作作为默认装备。当然,用键盘玩拳皇是我们国家很多玩家面对格斗游戏的共同记忆。在这种情况下,我只能说键盘真的玩不了街霸。最不济应该买个PC用的X-pass手柄。
2,网络不好,战斗能拖死。格斗游戏对入帧数有严格要求,延迟相当于自废武功。你还没做到,人家就打得你半死不活。相比PS3时代和早期PS4时代,得益于网络质量的升级和各厂商“数据回滚”技术的应用,网络状况有了明显的改善。
3.面对复杂的系统,缺乏全面的教程指导。前阵子《艾尔登法环》发布的时候,全网up输出高强度的攻略、技巧、招数,1001种“不用手就能传”的方法。但是格斗游戏从来没有受到过这种待遇,甚至游戏媒体在格斗游戏面前通常也是少说少做,这就引出了下一个问题。
4.眼高手低,整天看世界前十的视频,实战受挫失去兴趣。缺乏基础教程,玩家上网搜了一下,都是很优秀的视频,而且玩的真的很精彩,让你忍不住产生两种极端心态:“我上线就行”或者“我上线就不行”,每一种都直接导致了最后的说服环节。我个人的建议是战时多在线玩排位,不要觉得排位压力太大,难度太大。现在各个厂商的排名机制都很合理,让你和自己的对手总能分出胜负。反之,不排名的房间就很危险。可能是关起门来挨打,大大影响了一天的心情。
5、1v1不如FPS,MOBA等团队操作可以开黑或者抖锅,也不是所有人都能接受一个人反抗的全部力量。中国是世界上数一数二的电竞国家,但格斗类游戏却因为永恒的规则成为了不折不扣的垂直类型。毕竟其他游戏就算我手残了,输了还有队友可以甩锅,但是格斗根本没得选。就这么做,但不要拉倒。
结论:如果你参考《街霸6》,你会发现除了前两项之外,其他“说服”要素并没有实质性的提升,而我认为《街霸6》这次的基本体系设置得更复杂,而不是更简单。其实格斗游戏在我们国家比较冷门,还有一个游戏之外的因素,就是我们国民生活工作学习压力大。人们在日常生活中没有精力去和高强度的游戏竞争,格斗游戏就是那种逆水行舟的典范。与其说格斗游戏是为了带来新意而卷起来的,不如说是我们996的生活,太过分了。