魔兽世界:德拉诺之王属性压缩?魔兽世界属性压缩?
很少有网游有《魔兽世界》这样的生命力,更没有游戏能像《魔兽世界》这样坚持十年自强不息。可以说,正是因为这种大胆的创新,才赋予了这款游戏强大的生命力。如今在《德拉诺之王》扩容的火热测试中,各种消息铺天盖地,让人一时眼花缭乱。然而,在这里,我们将分析几个制度的变化,以一窥新的扩张的本质。
站在同一起跑线上。
在各大论坛中,角色晋升到90级(丁)是一个颇具争议的服务。在老玩家有话语权的社区,他们推出这种东西肯定不是个滋味。毕竟我们都是一步一步往上爬的。除了获得经验和体验剧情,练级过程中很重要的一部分就是学习如何专业地玩。有些玩家缺乏这样的耐心,于是求助于一些非法手段快速升级。这样的选手经常被别人看不起,因为他们会缺乏对自己专业特长的正确认识。我以前是领队,见过很多这样的选手。很多人不仅对自己的职业一知半解,有的甚至连一些游戏的基本规则都不知道,比如为什么做副本要滚装备。
之所以会出现这种情况,当然是玩家自身的原因之一;但是我们也要看到一个问题,就是这个游戏已经有五个资料片了。在练级的路上,玩家要经历前面四个资料片的内容,和现在的故事情节关系不大。老话说,满级之后游戏才刚刚开始。让玩家尽快接触到游戏的核心内容。其实利大于弊。暴雪肯定是经过一番考虑才推出这个东西的。如果玩家有这个需求,与其让他们涉及那些不正当的手段,不如提供这样的一站式服务,从根源上解决问题。
当然,直接90级可以省去很多麻烦,节省训练时间,节省学习时间。因为玩家对自己职业和专精的认识必须从实战中学习。练习过程中的大部分时间都是单人游戏,是绝佳的学习时间。练习完成后,可以参加团队活动。如果这时候你还没学会怎么玩,那就难免骗人了。况且到了90级,系统会往你头上扔很多技能,肯定会让新玩家无所适从。
“丁”,直奔90。
暴雪在6.0中专门为这些“丁90”玩家设置了教学内容。《夏娃》内容中,钢铁部落将入侵被诅咒之地,玩家将在艾泽拉斯大陆战斗;资料片开放后,玩家将前往德拉诺,为突袭黑暗之门而战。6.0以后,玩家不会马上获得全部技能,而是通过之前的任务逐步解锁技能和天赋。这些内容相当简单。比如黑暗之门的突袭,玩家受到卡德加的保护,死后会自动复活。所以玩家可以在相对较轻的压力下学习怎么玩,这个过程也不是浪费时间。
新资料片来了,大家都会全身心投入练级,早期任务的新变化,结合丁90级系统,可以让有需要的玩家和其他人站在同一起跑线上。所以,我觉得这是一个比较合适的解决方案。
没有缩水。收缩
《德拉诺之王》带来了很多新气象,其中一个是网游史上第一个,就是属性压缩。在众多改动中,属性压缩是暴雪早就想做的事情。按照暴雪一贯的风格,他们会把各种好点子藏起来,直到时机成熟。而属性压缩这个概念,其实早在《大地的裂变》时代,官方就公布了这个考虑。同时,设计师也思考过是否要在《熊猫人之谜》中融入这种设计。不幸的是,由于研发的限制。d周期,就延期到下一次资料片了。
当受伤人数应该缩写时.
很多玩家认为这种数字压缩只是为了方便观看。毕竟受伤人数已经达到了八位数。即便如此,还是有很多玩家对天文数字恋恋不舍。毕竟,大数字看起来很棒。但是,数字只是数字,没有任何意义,尤其是在游戏世界里。一个怪物有一千万血。如果一个混沌箭命中500万,你就消灭他一半的血。如果这个怪物换成一万,你打他五千,效果还是一样的。有些玩家觉得自己打出的数字回到了TBC时期,感觉被削弱了。然而,事实完全不是这样。
很多美好的想法没有体现出来,很大一部分是因为历史因素受到技术的限制。比如每个角色的16格背包都无法展开。暴雪的解释是这个东西是写在程序里的,不像其他背包一样可以扩展。我觉得造成这种情况的原因可能有一个,就是当年的开发商没想到会有这么多项目。所以属性压缩的另一个作用就是避免一些问题。
在《魔兽世界》的游戏中,最大数字不是无穷大,而是21亿。准确的说是2的31次方减1。这是因为暴雪使用32位整数系统来存储大量数据。在这个系统中,整数的上限是数字。比如一个玩家可以持有的金币上限以前是21亿铜币(21万金币),直到4.0才改为一百万金减一铜。再比如,雷电王座莱顿boss,25人英雄模式下15亿生命值。如果损耗太多,他的血量就会溢出。说到“脑残吼”的战斗,他甚至需要三个阶段,每次都是恢复血量,避免数值问题。
经过五次资料片,一层又一层的内容和装备,玩家和怪物的数值都在不断膨胀。在其他游戏中,可能问题不大,但是WoW的属性扩张速度不是线性的,而是指数级的。如果不做《熊猫人之谜》的压缩工作,那就意味着五份的boss以后会有多级回血,每个职业都能打到21亿的伤害上限。这种场景太美了,不敢直视。
现在只是最后的boss,如果接下来五个人有多阶段战斗的话.
暴雪的承诺是让数字变小,但保持游戏整体体验不变。也就是你之前做一个怪物要多久,之后大概也要这么久。但是数字压缩也能带来一些意想不到的好处。旧世界和TBC的装备水平差距巨大,这也是历史遗留问题。6.0压缩之前资料片的数值时,资料片之间的数值差距会得到缓解,对玩家的练级体验大有裨益。
至于很多玩家关心的单刷老副本问题,暴雪一直鼓励玩家这么做。而且不仅仅是属性压缩。6.0以后,高等级玩家还会有针对低等级怪物的惩罚机制,让这些情况下的战斗更具可玩性。比如你不会平剪杀boss。有时候球员伤的太重并不是一件好事,往往会让球员无法施展实力。笔者也经历了60年代老boss的难度变得和野怪差不多。虽然目前没有详细介绍,但是我们玩家可以放心,以前刷的东西以后也可以刷。甚至还有一些以前很难刷的,可能会变得容易一些。
比如鲨鱼在喉咙里的命中和精准。
玩别的游戏,得到装备是一件开心的事:意味着你的性格变得更加别扭,在通往人生巅峰的路上又迈进了一步。但是在WoW中,很多时候获得装备是一件很头疼的事情。首先,WoW职业多,装备不易获得,高端装备大多来自团战。这个时候,必然会考虑。是自己带还是让别人带,装备难得。你完全有理由期待这套设备能给你带来应有的提升。
但是现在我们拿到了装备,除非那个东西有你喜欢的属性,否则首先必须重铸。为什么要重铸?我觉得很大程度上是因为命中和精准这两个神属性。最初,暴雪为团队副本设置了一系列的访问时间表,以确保所有参与的玩家都有足够的实力应对这种完全不同的挑战。其中两个是复制关键任务和命中/精度。你得先进入副本才能做副本,然后你的技能必须有效才能发挥你的实力。
我只想重新选角.
想法很丰满,现实却越来越骨感。老玩家应该还记得TBC那些又长又臭的重点任务吧。每个角色都要经过他们,公会官方几乎每天都会帮助玩家完成任务。TBC的完美设计有两个兄弟:命中和精度。本来两兄弟是要革新WoW的装备系统,从无序到有序,避免无脑加载。作为门槛设计,他们确实达到了预期的效果,但所谓的门槛,每个角色应该只用一次。既然玩家已经证明了自己有这个实力,就不应该再被限制了。
经过多年的发展,hit/precision的副作用越来越严重。装备应该给你的角色带来提升,而不是下降。但多年来,玩家不得不不断冲击上限。为了实现这个目标,他们必须经历麻烦的选择、计算和与幸运女神的斗争。重铸系统可能会稍微缓解一下下行压力,但是给玩家带来了新的挑战,因为每个专精都有一个属性可以获得最大的收益。无论你是一个想要追求极致利润的高端玩家,还是只是一个想要一炮而红不需要重铸的普通玩家,你的装备都是不完善的,拿到手开箱就不能用,有点莫名其妙。
光是命中/精度这两个属性。一旦超过上限,收益就会暴跌到无限接近0。我们都知道装备上的每一个绿字都有着相同的价值,重铸就是为了让装备发挥最大的作用。但是我们经常看到的情况是,我们几乎打满了目标,重铸会超过太多。有强迫症的玩家此时会感到无比的憋屈。其实仔细想想,事情没必要这么复杂。除了加法,有时候还要学会做减法。
0.01%逼死处女座
去掉命中/精准,所有玩家默认全命中状态,这在我看来是一件很棒的事情。门槛还是会有的,但应该来自更容易理解的东西。达到满级后让自己感觉更弱,其实是违反直觉的。装备上属性少了,就多加东西。溅射,全能,额外护甲等新属性。我们可能在一些装备上看到过阴影,但这是第一次在游戏中实现。现在每个专家都明确告诉玩家如何选择装备。更多的属性,进一步丰富了装备的选择。让玩家思考如何变强,这是这个游戏的设计,而不是如何让玩家思考如何不变弱。
全新的团队设计,全新的玩家模式,全新的堡垒系统,所有职业技能大规模简化;让这款游戏迎来了又一次创新,规模之大,甚至可以称之为又一个WoW。这个游戏有着悠久的传统,但是现在有些传统似乎与时代脱节了。大胆废除这些历史传统,就像打破了游戏、开发者、玩家的枷锁;没有他们的束缚,我们才能注入新的活力。
站在猩红色灯光下的暗门前,艾泽拉斯的勇士们再次回到了熟悉又陌生的起点——,一个共同的起点,一个全新的起点。