未成年人游戏行为管理?未成年游戏管控?
近日,艾瑞咨询与南方日报、南方数字媒体研究院联合发布了《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》(以下简称白皮书)。
此次发布的白皮书,通过对国内青少年游戏保护领域发展现状及趋势的分析,以及对家长、未成年人、游戏企业的洞察,深入探讨了未成年人游戏行为及各方保护措施。
防沉迷系统更加严格,更加智能,取得了显著的效果。
调查结果显示,未成年人游戏行为存在普遍性。2019年,未成年游戏用户约1.1亿人,较2015年增长16%。而且近年来未成年人低龄化趋势明显。有游戏习惯的12-14岁未成年人中,约78%在11岁前首次接触网络游戏,这对未成年人网络保护提出了更高的要求。
值得一提的是,大多数未成年人已经形成了对游戏的自我管理意识,能够认识到游戏的两面性。研究发现,一方面,超过一半的未成年人认为游戏可以帮助他们缓解学习压力,与他人交流。另一方面,未成年人意识到过度玩耍会对其成长产生负面影响,57%的未成年人认为制约其玩耍时间的最大因素是“担心影响学习”。
防沉迷系统作为未成年人游戏行为的底线约束,具有重要的意义和价值。从保护效果来看,超过一半的受访者认为该系统比过去更加严格和智能,能够有效限制游戏时间和消耗。防沉迷系统对不同年龄段未成年人的保护效果也是不同的。对于缺乏自控意识的4-14岁未成年人,防沉迷有效率一般接近80%。对于15岁以上更熟练运用网络技能的未成年人,其有效性略有下降。
家长对游戏了解越多,控制效果越明显。
家长在未成年人网络保护中的重要性不言而喻。数据显示,越来越多的家长打破了以往对游戏的刻板印象,对游戏的内容和未成年人的游戏行为有了更好的了解,能够更科学合理地控制未成年人的游戏行为。其中,95%的26-30岁家长表示基本能看懂未成年人游戏内容。这群人对于未成年人游戏的时间和内容的态度也比较开放。他们已经开始合理安排孩子的游戏时间,参与对孩子游戏行为的管理。
调查显示,家长对未成年人游戏的担忧主要集中在三个方面:影响健康、游戏时间失控、接触不良信息。但一般来说,父母对游戏的潜在负面影响随着孩子年龄的增长而减少。
在未成年人的约束方面,约束效果与家长对游戏的认知有很强的相关性。家长对游戏内容了解越多,就越容易与未成年人沟通,也就越能有效约束。数据显示,完全了解游戏内容的家长与孩子沟通时,97%的孩子会听劝。近50%的家长选择使用软性的沟通协商手段,这种方式也是未成年人最容易接受、最有效的约束手段。
大多数家长赞同近年来对未成年人更严格的保护制度,认为防沉迷系统更有效,尤其是在幼儿中。从调查中还可以发现,家长在未成年人保护制度中更倾向于被动限制,如筛选出不良信息、控制游戏时长、保护儿童免受非法侵害等。而一些需要家长主动监控的功能却不太被家长重视,帮助家长监控孩子玩耍时间并为其付费的功能排在最后。
不设防力度不断升级,系统建设基本完成。
经过多年的努力,我国对未成年人游戏的保护已经取得成效,在法理和实践上都处于国际领先地位。2019年10月,被称为“史上最严防沉迷新规”,从六个方面入手,引导未成年人正确使用网络游戏。2020年10月,最新的《中华人民共和国未成年人保护法》修订通过,增加了网络保护专章,为未成年人提供线上线下全方位保护。
游戏参与者还主动成立了由各主管部门牵头的协议联盟,明确行业标准。比如2020年12月发布的《网络游戏适龄提示》针对不同年龄段的未成年人制定了相应的标准和规定,推动未成年人游戏分级标准取得长足进步。
受行业数据不沟通、家长责任意识淡薄等因素影响,未成年人游戏保护仍有优化空间。白皮书呼吁政府率先开放不同企业间的防沉迷系统数据,防止未成年人通过多个游戏绕过防沉迷系统。
除了技术管控,未成年人更需要家庭保护。
游戏厂商也自发通过建立全方位保护机制、共享技术资源、开发健康游戏内容、支持教育公益事业等方式保护未成年人健康成长。以腾讯为例。近年来,腾讯游戏不断完善对未成年人的保护体系,覆盖‘事前、事中、事后’各个环节,对实名未成年人实行‘限制游戏、限制收费、宵禁’。在此基础上,腾讯将在2020年扩大人脸识别技术的应用范围,对疑似未成年人的用户进行筛查,并在后续优化中增加语音播报和屏幕提示功能。
除了法律法规的“硬指标”和技术的“强控制”,未成年人更需要家庭的保护。白皮书强调了家长在未成年人保护中的重要作用,呼吁家长提高对未成年人游戏行为的责任感,不要过度依赖游戏公司的管理,明确未成年人管理的主要责任在家长自身。而且游戏行为只是未成年人需求的一部分,家长要充分关注未成年人的成长。
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当未成年人玩游戏成为不可避免的现实,如何避免游戏的负面效应,合理引导未成年人适度游戏,养成良好的上网习惯,放大游戏的正面效应,仍然是一个长期的课题,需要社会各界更多的关注和实践。(朱美林)
资料来源:Guangming.com