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(保卫萝卜3攻略)攻略过塔防一下对自己工作的总结
来源:本站 作者:超级管理员 2022-08-15 18:26:00

摘要:

保卫萝卜中有一个鲸鱼BOSS关,这个关虽然也是建塔打怪兽,但从内容出发,显然是偏数值玩法,考验玩家输出,策略性降低了许多。特色是一个很泛的说法,体现在多方面,还是拿保卫萝卜举例,游戏包装特色在冒险模式中分成海洋、沙漠、绿洲等不同的关卡主题,不同的特色可以便于玩家辨识自身的游戏进度,而不是长时间处于同样的关卡环境中容易产生疲劳。所有强调关卡设计的游戏里,策略是玩家体验的重中之重。

我没做过塔防游戏,不知道什么时候有人问过这个问题。以下是我的工作总结。希望对提问者有所帮助。

关卡设计,不仅仅指塔防游戏,还包括以下五个要素:

1、目的

顾名思义保卫萝卜3攻略,你设计这个关卡的目的是什么,它在游戏中的作用是什么?想给玩家带来怎样的体验?你希望玩家如何体验它?有什么规则等等。

既然问题是关于塔防的,那我就以防守胡萝卜为例。保卫萝卜有鲸鱼BOSS关卡。虽然这个关卡也是建塔打怪,但从内容上看,显然是数值玩法,考验玩家的输出,大大降低了策略。再比如新手关卡,主要是为了让玩家学习,认知路线、规则、塔的种类,让玩家快速上手游戏,那么就要从每个关卡的学习开始,有针对性地设计地图,也从数值上迎合玩家对困难的恐惧,从而获得学习的乐趣,快速通过新手关。

2、特点

特性是一个很宽泛的术语,体现在很多方面。以保卫胡萝卜为例。游戏包装特色在冒险模式中分为海洋、沙漠、绿洲等不同关卡主题。不同的功能可以帮助玩家识别自己的游戏进度,而不是长时间处于同一关卡环境中容易产生疲劳感。独特的功能还可以让玩家保持游戏的新鲜感。

关卡功能不仅限于艺术保卫萝卜3攻略,还包括设计和价值观。比如直线车道较多的关卡就适合光线塔,而这种类型的关卡也会因为关卡的清爽设计和塔的AOE攻击而给人一种清爽的感觉。也就是说,后者更容易给玩家带来紧张,长时间的紧张也会增加疲劳。妥善安排这两种情绪层次的结合,有利于五分球员的节奏把握,游戏体验也会有所提升。

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当年rush流行的时候,引入了英雄玩法(早期的魔兽MOD有塔防玩法,部分版本的英雄也可以灵活运行,但毕竟是个MOD),让增加了盲目守场的玩法。有了更多的灵活性和策略,英雄的养成让喜欢思考的塔防玩家更有趣。打破自己的惯性思维,谁说塔防只能盲目守塔。

在数值方面,我们放在第3点。

最后,我想谈谈剧情。之所以将剧情纳入专题,大概是……因为我这几年做了很多网游,哈哈哈哈。并不是说情节在网游中不重要,而是就像一个好的故事需要穿插不同的故事线,而这种插曲就像关卡中的设计,情节需要与这种插曲相匹配(西山居,蜡烛)。龙神不打我),所以小说比历史有趣。当然,关卡也需要相应的函数来表达剧情。剧情在我的理解层面上的作用在于预告。玩家可以对现有关卡的设计和包装有更深入的了解,并对未来的游戏内容有所期待。按照现有的剧情,玩家甚至可以有自己的期待。 , 说得委婉一点,这就是爱情。

3、策略

在所有强调关卡设计的游戏中,策略是玩家体验的核心。除了满足整个游戏成长的需要,单个关卡的价值意义还在于游戏在另一个层面的丰富性。比如在胡萝卜的防守上,太阳和冰花堡之间的选择,两者相互克制。面对普通怪物,玩家可以使用冰花。 +高DPS塔攻击,也可以使用向日葵(有AOE和燃烧BUFF)攻击。如果怪物血量和速度有差异,那么冰花和太阳花的作用会更有针对性,等级路线+怪物类型+塔类型,结合发展路线的多样化,找出规律并投入练习是塔防游戏的乐趣。曾经想过一个策略玩法,就是和玩家一起互动对抗,把守卫塔变成守卫城,看着我的领地一点一点的扩张和失去,玩家的体验会变得更加深刻有趣。我想每个塔防玩家都有一个建立自己军力的梦想。

事实上,《植物大战僵尸》中的思维发生了这样的转变。

4、节奏

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有了上面的介绍,节奏大概比较容易理解了。无论是马拉松,还是现实中做事的成功,都是通过节奏,才能通过节奏逐渐接近成功。节奏其实就是上述设计的具体体现。乱七八糟的设计让玩家找不到演奏的节奏。第2点提到的情感节奏和剧情节奏(剧情也有自己的规律,详见《度娘英雄传》理论),以及第3点的策略节奏,都让玩家从复杂的游戏规则中学习。上手游戏,融入游戏,让游戏成为习惯,让每个人形成自己对游戏的印象。

5、惊喜

说完节奏,说惊喜好像有点矛盾,其实不然。在萝卜的防御中,类似于开宝箱的随机开塔在一定程度上影响了游戏的战局,也让玩家在保持每局游戏整体规则和节奏的情况下,对新的副本有期待。不变。在《植物大战僵尸》中,迷雾关卡也是出人意料的设计,有渐变的僵尸声音和难以区分的路线。只要一开始就控制好资源输出,玩家的低容错性直接增加了关卡的难度。

以上是对塔防的乐趣,或者说游戏关卡设计的一些简要说明。其实也是对题目第三个问题的回答,欢迎补充。最后说一下题主的其他问题:

1)经济组合:不知道什么意思。如果是起始资源,则计算起始怪物和输出来评估玩家可能使用的策略。资源。如果是与其他系统相结合的经济,则需要结合玩家对整体游戏体验的总结,根据玩家的玩法规划制定经济。这个问题太广泛了,无法详细讨论。

2) 做一个关卡编辑。没有他。

以上



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