米德加尔的部落?米德加尔的部落小队不存在?如果说多人游戏需要一点时间去积累,我不介意对《米德加尔的部落》拭目以待。初一打开《米德加尔的部落》,你便会很清楚地意识到,它可能是一款多人游戏——熟悉的游戏大厅、常见的通行证机制、角色装扮系统……花费两三个小时打上一局《米德加尔的部落》,是常有的事。不过,《米德加尔的部落》令人感到吃力的地方,还不止这一处。
如果多人游戏需要一点时间积累,我不介意观望一下《米德加尔的部落》左右。
只要你第一次打开《米德加尔的部落》,你就会清楚地意识到,它可能是一个大家熟悉的多人游戏3354的游戏厅,一个常见的过关机制,一个角色装扮系统.各种多人游戏中常见的元素,聚集在一起。很容易让你觉得,它和市面上大多数游戏一样,重在快节奏的游戏体验,花一点时间就能随意玩几个游戏。
但事实上,并非如此。玩一局《米德加尔的部落》往往要两三个小时。同样,与其他多人游戏不同的是,总体来说,《米德加尔的部落》玩起来又硬又过瘾,让人又爱又恨。
在知道是多人游戏后,《米德加尔的部落》的上手流程立刻成为你眼中的“标配”。3354接触过很多多人游戏的你,可以在熟悉的地方打开教学大门,忽略北欧神话常见的背景剧情,快速了解大致操作,就可以上手了。
但是《米德加尔的部落》的新手教学水平存在一个严重的问题,就是缺乏后续指导。这就像前期教你“1 1=2”,马上扔给你一个高中的数学大题,让你自己去算,告诉你先解了再过关。制作团队预设玩家都是“基础”——。你至少接触过不止一款以生存、探索、建造为元素的游戏。如果没有,玩起来真的很混乱。
究其原因,其实是PVE和PVP网游的本质区别。在PVP游戏中,新手玩家也可以遇到新手玩家,所以有一个相对平缓的成长曲线;在PVE游戏中,玩家可能从一开始就面对难缠的巨人,就像在《米德加尔的部落》中一样,从无数次的失败中积累经验。或许,《米德加尔的部落》的流氓元素可以让这个过程不那么无聊,但是弱反馈给玩家带来的游戏体验毕竟略逊一筹。
但是,《米德加尔的部落》比这还多。
无论是依靠攻略,还是自我经验的积累,在你足够熟悉之后,你会下意识地总结出一套属于自己的玩法。此时,你也开始逐渐意识到单机模式的无聊,转而投入到搭配模式的怀抱,这是你噩梦的开始。3354缺乏沟通会让你和其他九个队友各奔东西。不是《米德加尔的部落》的通讯系统不完善,而是队友良莠不齐,技术不一样。再加上独立物品栏的设计,很多时候搭配会让你失去对整体资源的掌控。
这和游戏现有的网络环境有关系,但根本原因是制作团队10个人搭配的设计给自己挖了一个大坑。Boss血量设计不合理是最突出的问题之一。由于标记了10个玩家,制作组下意识的为Boss设计了数量对应的血量,导致如果不是所有玩家都聚集在一起对付Boss,就算你有再好的武器,也只能一点一点的刮掉Boss的血量,一点一点的你的耐心。
退一步讲,如果以上两点对你来说都不是问题,那么《米德加尔的部落》值得一试。融合了探索、塔防、格斗三大元素,以动画风格渲染。它以北欧神话为基础,创造了一个维京风格的世界。
它的探索内容和《饥荒》有些类似,还是围绕扫雾、绘制地图、收集材料、打怪物这三点。但与《饥荒》不同的是,它增加了一个硬通货——魂。无论是升级店铺,维修设备,还是搭建维护,都是需要灵魂的。其广泛的适用性决定了其来源广泛,但制作团队却恶意添加了“死后清零”的设定,提高了玩家的死亡成本,让你即使可以无限复活也需要时刻小心。所以比《饥荒》有更强的张力感。
入门了初期的探索内容后,你会进一步开始了解塔防系统。《米德加尔的部落》有时间系统。每当夜幕降临,怪物就会涌入村庄进行攻击,随着“芬堡之冬”的到来,夜晚会变得越来越长。所以,当探索已经不能满足你的时候,如何更好地保护村庄就成了你的下一个问题。奉行这种“先到先得”的顺序,制作组在这里给玩家设置了一个门槛,那就是如果你一开始就打算放弃探索,专注于建造,你会发现一个尴尬的问题:3354缺料。这种物资短缺如此严重,如果不连续两天坚持探索,恐怕后续补给会一直空缺。
这种门槛设计的初衷是鼓励玩家努力探索,但数值设计有点用力过猛,大量的机械操作和重复的“快节奏”过程,容易让玩家感到厌烦和烦躁。就像前面提到的Boss血量一样,建筑的设计也让人觉得相当费力和枯燥,其整体收益也没有武器高。
所以,《米德加尔的部落》最成功的设计反而是战斗内容。你游戏中的各种装备会分为五个等级。装备越先进,需要的稀有材料越多。同时要求你使用灵魂,将店铺升级到相应等级后才能建造。《米德加尔的部落》除了护甲,消耗品,工具,武器都是可圈可点的。
游戏刚开始的时候,你可以直接用随处可见的矿物轻松打造一件武器,还可以反复与各种怪物战斗,但是很快你就会发现在对付怪物和精英的时候似乎有点力不从心,于是你自然会升级店铺,不断打造更好的武器。武器建造带来的正反馈也随处可见。——杀怪更容易,打巨人压力更低.可以说,武器的阶段性设计,让玩家在战斗中不断获得正反馈,体验从战斗到无与伦比的进化全过程。再加上帅气的动画技能,战斗体验并不畅快。
可惜也不完美。武器的强大让各种陷阱和道具看起来像鸡肋,整体趋于单一体验。而且,这个问题也出现在整个游戏中。抛开费劲的游戏性和流畅的战斗,《米德加尔的部落》始终无法跳出单一性的怪圈。随着游戏时长的增加,会逐渐变得枯燥,重复的内容也会让玩家不断体验,会大打折扣。后期Rogue带来的随机地图会让玩家觉得很烦,甚至对每一局都不满意。
而且《米德加尔的部落》的时间设计带来的紧迫感也是过分的。如果没有安排好前期的时间,不知道自己需要做什么,很有可能到了第四天就觉得不知所措,难以为继。这种紧迫感让玩家没有时间玩乐,而是全身心投入到各种资源的收集和路线的安排中,进一步抹杀了探索的意义。
考虑到《米德加尔的部落》是一个不断更新的多人游戏,随着季节更新,换地图,换Boss或者创造新的玩法都能给它带来新的活力。现在对《米德加尔的部落》的单一性下定论还为时过早。目前它的设计思路确实不错,但核心问题是很难吸引大部分玩家反复玩——。一方面前期上手难,一方面后期单调。
总而言之,《米德加尔的部落》真的是一款不错的多人游戏。虽然各种问题听起来都可以理解,但如果制作团队不能依靠多人游戏的不断更新,逐一解决这些痛点,恐怕《米德加尔的部落》也只能止步于此,很难有什么进步。
如果多人游戏需要一点时间积累,我不介意观望一下《米德加尔的部落》左右。